FICHA DEL DR. STEPHEN STRANGE
Nombre: Stephen Vincent Strange
Alias: Dr. Extraño, El Hechicero Supremo, Maestro de las Artes Místicas, Dr. Raro, Dr. Chispitas o Dumbledore (por Peter Parker), El Ojo, Gandalf (por Tony Stark), Sheriff Strange, Sherlock, el Mago de la Calle Bleecker.
Edad: 49 años. Nació el 7 de noviembre de 1973.
Organización: Illuminati (Miembro Fundador), Nightstalkers (Miembro Fundador), Hijos de Medianoche (Miembro Fundador), Los Defensores (Miembro Fundador), Los Vengadores (Miembro en Reserva). Todas las organizaciones a las que Strange ha pertenecido han tenido carácter temporal y transitorio de modo que, en el mundo tras la Colisión, Strange no está afiliado a ninguna organización.
Universo de Origen: Marvel Comics (Universo 616).
Nacionalidad: Estadounidense. Nacido en Filadelfia mientras sus padres estaban de vacaciones.
Raza: Místico
Mentor: El “Anciano” (en lar Artes Místicas). Wong (en artes marciales). Los Vishanti (especialmente Agamotto).
Bando: Héroe.
Ocupación: Hechicero Supremo y, por tanto, protector de la realidad y cabeza visible de la Orden de Hechiceros de Kamar-Taj. Anteriormente, reputado médico especializado en neurocirugía.
Descripción Física:
Stephen Strange es un hombre de 1,89 m de altura y tiene un peso 81 Kg. Es moreno y tiene los ojos de color azul. Su complexión física es atlética, espigado y algo delgado para su estatura lo que, unido a los largos cuellos de su capa, lo hace ver aún más alto. Tiene un par de vistosas líneas canas sobre ambas sienes, cejas altas y pobladas y una nariz recta, dotándolo de un aspecto maduro y algo severo. Acostumbra a llevar la barba recortada entorno a los labios, con el fino bigote unido a la perilla. Como recuerdo de su vida pasada suele vestir con la elegancia de un hombre acostumbrado a los lujos aunque, por lo general, su atuendo de civil suele ser una ilusión mágica, estando siempre ataviado con su capa de levitación, su túnica de místico y demás parafernalia propia del Hechicero Supremo de la Tierra.
Descripción Psicológica:
La vida del Dr. Stephen Strange quedó marcada por tres hechos poderosísimos: uno innato, uno fortuito y uno buscado.
El primero, su extraordinaria inteligencia. Stephen Strange nació con la afilada mente de un auténtico superdotado además de con una prodigiosa memoria eidética. Esto no sólo le permitía la libertad de desempeñarse con soltura y eficiencia en cualquier profesión a la que quisiera dedicarse sino, también, a sobresalir en ella. Rápido de pensamiento y de respuesta, hábil y afilado conversador, sobresaliente en su capacidad de análisis y razonamiento lógico. Este cerebro privilegiado le facilitó, no sólo cursar sus estudios de medicina al mismo tiempo que los de doctorado, sino convertirse en uno de los médicos más reputados y famosos del mundo a una pronta edad en un campo tan complejo y delicado como la neurocirugía. Sin embargo, con la inteligencia y la competencia viene, en muchos casos, la soberbia. Stephen Strange se sabía más capaz que la amplia mayoría de semejantes con los que se relacionaba (ya en el ámbito personal como en el profesional) y no tenía, precisamente, demasiados reparos en demostrarlo. Con un carácter cínico y provocador, Strange no dudaba en demoler con su ácido sentido del humor a todos aquellos a los que consideraba unos incompetentes que, teniendo en cuenta que sus estándares se basaban en él mismo, eran la mayoría. Por otro lado, Strange siempre ha tenido facilidad para pensar de forma distinta a la generalidad. Una inteligencia brillante pero, también, una creatividad deslumbrante. Razonamientos singulares para cuestiones complejas, una habilidad muy útil tanto en el campo de la medicina como en su futuro como practicante de las Artes Místicas.
El segundo, la muerte de su hermana Donna. Pese a su difícil carácter, Stephen nunca ha tenido pensamientos o intenciones realmente deshonestas o maliciosas. De hecho, en su interior siempre ha latido la sincera pulsión de ayudar a los demás, aunque durante mucho tiempo esta estuviese enterrada bajo capas y capas de cinismo. Ya en su temprana juventud, Strange sintió un plácido confort al curar a su hermana de una herida superficial. Su interés por la medicina nació en ese momento, así como su predisposición y natural inclinación a ayudar a otros. Pero, si bien Stephen siempre había sido responsable y dedicado, la muerte accidental de Donna transformó esas cualidades en obsesión y denuedo. Cuando Stephen contaba sólo con diecinueve años, mientras nadaba con su hermana, esta sufrió un repentino calambre. Tras una búsqueda incansable, Stephen no pudo más que lamentarse por la pérdida, la joven se había ahogado y ya nada podía hacerse por ella. Esto provocó una constante sensación de fracaso en Stephen y una obsesión malsana por ser siempre el mejor. Nunca más se perdería una vida si él podía evitarlo, ya fuese en la mesa de operaciones o en los límites de la realidad.
El tercero, fue el accidente de coche que le hizo perder casi por completo la movilidad de sus manos. Por muy brillante que fuese su mente, no sería capaz de desempeñar su profesión nunca más o, al menos, no de la misma forma. Eso hizo aumentar aún más su sensación de fracaso, sintiéndose humillado o, incluso peor, compadecido por todos aquellos a quienes antes miraba por encima del hombro. Fue este accidente lo que le hizo buscar la tutela del Anciano y, en definitiva, iniciarse en las Artes Místicas. Como pupilo de éste no sólo aprendió a expandir su conciencia más allá de lo que creía posible sino también la humildad de saberse una ínfima mota de polvo en un multiverso infinito. Venía de ser un maestro para convertirse en el último aprendiz, a merced de fuerzas y conceptos que apenas era capaz de comprender. Este aprendizaje enterró al viejo Strange bien hondo hasta forjar a golpes al que hoy es Hechicero Supremo de la Tierra.
Por todo ello, a día de hoy Stephen Strange es un hombre reposado y de temperamento calmado. El aplomo que lo caracterizaba en sus días de cirujano lo acompaña en su labor como Hechicero Supremo, siendo capaz de tomar la más difícil decisión en momento de necesidad y manteniendo la mente fría aún en la peor de las crisis. Es de trato amable y educado con los demás, si bien no todos los vicios del viejo Strange han quedado del todo sepultados. Su ironía y cinismo siguen vigentes aunque atemperados y el buen doctor sigue sintiendo un absoluto desprecio por quienes considera irresponsables, temerarios, chapuceros o, directamente, malignos. Más aún cuando se enfrenta al uso imprudente de las Artes Místicas.
Strange se toma con absoluta seriedad su papel como Hechicero Supremo y su estudio de los misterios del universo es dedicado, constante y, algunos dirían, obsesivo. Puede que no haya habido conjurador en la historia con una consciencia de la fragilidad de la realidad tan grande como Strange. El doctor considera, con buen tino, que la creación pende de un hilo y se siente constantemente en la cuerda floja. Esto le ha dotado de un carácter algo controlador y manipulador, tal vez autoritario, lo que le hace especialmente difícil trabajar en equipo. Sin embargo, la bondad (propia y ajena) es lo que más le motiva en su lucha. Stephen tiene una capacidad innata para leer y juzgar las intenciones de los demás con acierto y, quien es digno de su confianza, lo será sin reservas al punto de calificar sin pudor a su compañero Spider-Man como: El alma más pura que jamás ha conocido.
Historia del Personaje
Sephen Strange nació de Eugene y Beverly Strange en noviembre de 1973 mientras la pareja estaba de vacaciones en Filadelfia. Dos años después la hermana de Stephen, Donna, nació en la granja de la familia en Nebraska. Sabiendo que Strange estaba destinado a convertirse en el próximo Hechicero Supremo, un aprendiz resentido, Karl Mordo, acosó Stephen con demonios desde los ocho años hasta la edad adulta, ya que estaba celoso de que el niño fuese a ser más poderoso que él. En última instancia, Strange fue rescatado por el maestro de Mordo, el Anciano, protector místico del reino de la Tierra y por entonces titular Hechicero Supremo. Un año después de que comenzara este tormento, nació el hermano de Stephen, Víctor. A los once años, Strange ayudó a una herida Donna, experiencia que finalmente fomentó su interés por la medicina. A los quince años, salió brevemente con una joven llamada Laura Robson. Ese mismo año, Strange ingresó al New York College como estudiante de medicina directamente de la escuela secundaria. Más tarde, mientras estaba de vacaciones por su decimonoveno cumpleaños, Strange estaba nadando con Donna cuando ella sufrió un calambre. Después de una búsqueda frenética, Stephen la encontró ya ahogada. La experiencia lo dejó con una sensación de fracaso personal que erosionó su idealismo médico.
Stephen obtuvo su título de medicina en tiempo récord e ingresó en el New York-Presbyterian Hospital, donde su rápido éxito lo volvió arrogante. La madre de Stephen, Beverly, murió cerca del final de su residencia y el trabajo se volvió cada vez más impersonal para el afligido cirujano. Sin embargo, el talento de Strange se mantuvo y ya se había convertido en un neurocirujano rico y célebre antes de cumplir los treinta.
Unos años después, Strange sufrió un accidente automovilístico por ir distraído al volante. El Dr. Nicodemus West, un brillante cirujano por derecho propio y admirador del Dr. Stephen Strange accedió a realizar la cirugía. Aunque pudo salvar a Strange, los nervios de sus manos quedaron gravemente dañados. El Dr. Strange, con su carrera quirúrgica terminada y demasiado arrogante como para aceptar un puesto como consultor o asistente, agotó su fortuna en busca de todo tratamiento posible, sin importar cuán ineficaz fuera. En cuestión de meses, el otrora rico cirujano se convirtió en un vagabundo
Habiendo oído rumores sobre el misterioso Anciano, Strange empeñó sus últimas posesiones a cambio de un billete al palacio tibetano del mítico, pero éste se negó a curarlo y, en cambio, se ofreció a adiestrarle en las Artes Místicas. Strange se negó, pero no pudo irse de inmediato debido a una ventisca repentina. Mientras aguardaba a que amainase la tormenta, Strange fue testigo de cómo el aprendiz del Anciano, el Barón Mordo, atacaba en secreto a su maestro con esqueletos convocados místicamente, que el anciano disipó fácilmente. Strange, libre ya de su escepcticismo, confrontó a Mordo pero éste respondió con hechizos de restricción que impidieron a Strange advertir al Anciano o atacar físicamente a Mordo. Asombrado por estas demostraciones de magia, Strange cambió de opinión. Concluyendo que la única forma de detener a Mordo era aprender magia él mismo, Strange aceptó la oferta del Anciano.
Strange pasó años bajo la tutela del Anciano, aprendiendo a emplear sus poderes místicos innatos, los del mundo que lo rodeaba, así como a invocar los poderes de seres con gran poder, como Dormammu, Satannish y los Vishanti, quienes residían en sus propios reinos místicos. Unos años después de la llegada de Strange, Mordo abandonó el palacio del Anciano para buscar un mayor poder. Los dos rivales se enfrentarían a menudo en el futuro. Fue durante este tiempo que Strange fue puesto a prueba contra la propia Muerte. Como recompensa, Strange recibió una vida eterna y una marca en forma de ankh en la frente que solo aparecería cuando su vida está en grave peligro.
Strange estudió magia con el Anciano durante varios años y, cuando su maestro lo consideró preaparado, regresó a los Estados Unidos. Strange se convirtió en un consultor de lo oculto y estableció su Sanctum Sanctorum en el Greenwich Village de Nueva York. Allí fue asistido por Wong, el último de un linaje centenario que había servido al Anciano, y que se convirtió tanto en el ayudante de Strange como en su amigo.
Cuando el debut de los Cuatro Fantásticos anunció el amanecer de la Era Heroica, Strange inicialmente decidió mantenerse al margen de la comunidad de superhéroes de Nueva York, librando sus batallas contra Pesadilla y el Baron Mordo en secreto. Sin embargo, cuando Loki, el dios asgardiano del engaño, manipuló a Strange para que atacara a su hermano adoptivo, Thor, no pudo mantener su anonimato. Strange descubrió rápidamente la traición y se volvió contra Loki. Poco después, un enfrentamiento con Mordo llevó a Strange a aliarse con el joven Spider-Man, quien ayudó a Strange a rescatar a varias personas de una dimensión mística. La experiencia resultó tan traumática para Spider-Manque éste le pidió a Strange que borrara sus recuerdos del acontecimiento, aunque esto también hizo que los rehenes olvidaran el heroísmo de Spider-Man. Impresionado por la valentía y el altruismo del joven héroe, Strange llegó a considerarlo un amigo, y los dos se han unido muchas veces a lo largo de los años.
Durante esa época Dormmamu, sintiendo que el poder de su viejo adversario, el Anciano, disminuía, amenazó con invadir el Reino de la Tierra y envió un heraldo. Al enterarse de las intenciones de Dormammu, el Anciano envió a Strange a la Dimensión Oscura para luchar contra el demonio. Mientras estaba allí, Strange fue abordado por Clea, una mística novata y, aunque pocos lo sabían en ese momento, hija de la hermana de Dormammu, Umar. Clea temía que si Dormammu caía como gobernante de la Dimensión Oscura, las barreras dimensionales se debilitarían y el reino sería devastado por los Sin Mente. Clea trató de evitar el duelo, pero Strange no cedió. Dormammu superó fácilmente a Strange, pero en el proceso perdió lo suficiente de sus energías para que los Sin Mente pudieran invadirle. Buscando salvar a los habitantes de la Dimensión Oscura, Strange le prestó a Dormammu suficiente poder para crear una nueva barrera. Enfurecido por su propia debilidad, Dormammu se sintió en deuda de con Strange, quien, a su vez, negoció con él para salvar tanto al Reino de la Tierra como a Clea.
Después de la Guerra Kree-Skrull, varios de los héroes más poderosos de la Tierra (Doctor Strange, Black Bolt, el Profesor X, Iron Man, Mister Fantástico y Namor) formaron los Illuminati, un grupo secreto de los héroes más influyentes de la Tierra que se reunirían solo unas pocas veces, y solo para abordar eventos de extraordinaria importancia. Si bien ciertos miembros Illuminati no pudieron asistir a ciertas reuniones (como Xavier y Iron Man), Strange asistió a todas las reuniones conocidas, agregando el punto de vista y la perspectiva que le habían brindado su lucha contra las amenazas místicas.
Tiempo después, Strange fue atacado por los sirvientes del Antiguo Shuma-Gorath, una gran entidad extradimensional que gobernó la Tierra hace milenios, pero que fue desterrada en la era Hiboria. Shuma-Gorath buscó controlar la voluntad del Anciano y Strange entró en la mente de su mentor para enfrentarse a la criatura. Después de pelear una batalla perdida, el Anciano mismo le pidió a Strange que lo matara en lugar de permitir el paso de Shuma-Gorath a la Tierra. La muerte física del Anciano lo hizo uno con la Eternidad, y Strange heredó el manto de Hechicero Supremo, guardián de todo el universo. Dado que Clea había pasado incontables horas estudiando en la biblioteca del Sanctum Sanctorum, Stephen decidió convertirla en su primera discípula oficial como el nuevo Hechicero Supremo.
Strange pronto formó alianzas con otros héroes sobrenaturales, lo que llevó a la formación de los Midnight Sons, un grupo que incluye entre sus aliados a cazadores de vampiros, así como a Morbius, Ghost Rider y Blaze, entre otros. Estos guerreros fueron en realidad los últimos de una larga línea de Hijos de la Medianoche, destinados a enfrentarse a los flagelos demoníacos de Zarathos y Lilith. También instruyó brevemente al joven hechicero Augustyne Phyffe, quien finalmente decidió abandonar la hechicería.
Tiempo más tarde, Strange fue atacado por Dormammu, quien había manipulado a Clea para que depusiera a Umar y así volver a gobernar la Dimensión Oscura. Con la ayuda de Hulk, Silver Surfer y Ghost Rider, Strange pudo repeler al señor oscuro, pero éste continuó gobernando la Dimensión Oscura, y Clea permaneció allí para liderar nuevamente la resistencia. Poco después, Strange comenzó a reclutar defensores secretos, equipos ad hoc reunidos para enfrentar amenazas periódicas a la Tierra que no podía manejar solo.
Tras el evento cósmico conocido como “La Colisión”, que fusionó en uno solo varios universos originalmente separados, el Dr. Stephen Strange sigue ejerciendo como Hechicero Supremo de la Tierra desde su Sanctum Sanctorum en la calle Bleecker.
Poderes
Longevidad infinita: La esperanza de vida del Dr. Strange se prolongó y su miedo a morir disminuyó de forma similar a como ocurrió con su mentor, el Anciano, debido a una exitoso duelo contra la Muerte misma. Aunque todavía puede ser asesinado y herido físicamente, no puede sucumbir a ninguna enfermedad natural, ni envejece. Sin embargo, aún necesita comida, agua, oxígeno y sueño, al igual que un humano normal. Strange pasó la prueba del Anciano y derrotó a la Muerte, o más exactamente, aceptó la Muerte. Como resultado, a partir de ese momento, dejó de envejecer. "La muerte solo puede venir de afuera, en la batalla, y no de dentro". El Anciano, que había pasado la misma prueba en su momento, vivió 600 años. A partir de ese momento, un ankh resplandeciente aparece en la frente de Strange cuando se encuentra en una situación de gran peligro y su muerte es inminente.
Conciencia universal: Al meditar, el Dr. Strange puede detectar anomalías en el tiempo y el espacio, lo que le permite protegerse contra los viajeros del tiempo, los invasores extradimensionales (Ej: Dormammu, Pesadilla) y otras amenazas extraterrestres.
Hechicero Supremo: El Dr. Stephen Strange está altamente entrenado en el uso de las Artes Místicas, conociendo un amplísimo número de hechizos, conjuros y encantamientos. Además, su dedicación a la causa y su estudio de la magia son constantes, lo que implica que la cantidad de cosas que Strange puede hacer hoy será, necesariamente, inferior a las que podrá conseguir al día siguiente. Sus entidades protectoras son los Vishanti, una tríada de deidades formadas por: Agamotto (La Luz de la Verdad), Osthur (La Dama de los Cielos) y Hoggoth (Señor de los Ejércitos). Son estos los seres cósmicos a los que Strange acude con más frecuencia en busca de poder. Sin embargo, Strange está también entrenado en el uso de las Artes Oscuras, aunque prefiere no recurrir a ellas si no es estrictamente necesario, empleando la magia blanca con asiduidad y reservando la magia negra como último recurso.
Entre los Hechizos que Strange usa más a menudo podemos destacar:
- Escudo de los Seraphim: Strange es capaz de convocar un escudo espiritual que toma la forma de un mandala circular dibujado en el aire con una suerte de energía llameante. El número y tamaño de estos escudos es variable y puede ser usado para la defensa y como superficie sólida que sirva de apoyo. Strange puede convocarlos con suma facilidad, cubriéndose a sí mismo o a otros con ellos en cuestión de milésimas de segundo. Strange puede emplear otros conjuros al mismo tiempo que convoca el escudo, si bien su mantenimiento requiere concentración de tal forma que, si Strange sufre un daño físico o psíquico suficiente como para distraerlo, estos desaparecerán. La resistencia del escudo es también variable y dependerá de que Strange cuente exclusivamente con su propio poder, que esté tomando prestada energía de otra entidad superior o que sus habilidades se vean acrecentadas por un objeto mágico.
A efectos jugables, en caso de ser necesaria una mayor precisión on-rol, Strange deberá hacer una tirada cuyo resultado determinará la resistencia del escudo:
a) Tirada de 1 o 2: El escudo tendrá la resistencia suficiente para repeler ataques de humanos mejorados (Ej: Capitán América, Deathstroke, Black Panther), así como ataques con armas contundentes o de filo (no incluidos materiales especiales como el vibranium, el adamantium o el amazonio) disparos por arma de fuego o armas bláster, explosiones de mediano calibre (granadas, bombas lapa, minas, dinamita) o proyecciones de energía de escasa potencia.
b) Tirada de 3 a 4: El escudo tendrá la resistencia suficiente para repeler ataques físicos de mayor Fuerza (Ej: Spider-Man, Escorpión, Cyborg, Bestia), así como ataques con armas contundentes o de filo (incluidos materiales especiales como el vibranium, el adamantium o el amazonio), explosiones de gran calibre o proyecciones de energía de potencia media (Ej: Disparos de Energía de Starfire, rayos ópticos de Cíclope).
c) Tirada de 5 a 6: El escudo tendrá la resistencia suficiente para repeler ataques físicos de mayor Fuerza (Ej: Luke Cage, Hombre de Arena, Venom), explosiones capaces de devastar una ciudad o proyecciones de energía de potencia alta (Ej: Rayos de Thor, fuego de la antorcha humana, rayos repulsores de Iron Man).
d) Tirada de 7 a 8: El escudo tendrá la resistencia suficiente para repeler ataques físicos de mayor Fuerza (Ej: Coloso, La Cosa, Juggernaut, Aquaman), explosiones de nivel nuclear o proyecciones de energía de potencia superior (Ej: Visión Calorífica de Superman, rayos cósmicos de Heraldos de Galactus como Silver Surfer, rayos de energía de la Visión).
e) Tirada de 9 a 10: El escudo es prácticamente impenetrable, logrando repeler ataques físicos de criaturas de fuerza inconmensurable (Ej: Thor, Superman, Hulk, Thanos, Darkseid, Wonder Woman), explosiones a nivel planetario o proyecciones de energía de entidades cósmicas del más alto nivel (Ej: Emanaciones de Avatares de la Fuerza Fénix, Magia del Caos de la Bruja Escarlata, rayos de energía de entidades demoniacas como Dormmamu, Mephisto o Trigon, rayos Omega de Darkseid)
Strange, desprovisto de artilugios mágicos o sin canalizar la energía de otras entidades superiores puede conjurar naturalmente un escudo correspondiente a una tirada de 1/2. El Hechicero Supremo lleva siempre consigo el Ojo de Agamotto, un artefacto místico de gran poder y, al llevarlo equipado, puede conjurar naturalmente un escudo correspondiente a una tirada de 3/4, sin necesidad de tirar.
Por otro lado, aunque la invocación de un escudo de resistencia inferior al ataque suponga necesariamente su ruptura eso no implica que este no haya tenido ninguna utilidad y que Strange reciba el golpe de lleno a plena potencia. Dependerá de la diferencia entre la fuerza del ataque y la defensa empleada. Por ejemplo, un escudo de tirada 1/2 sería una defensa en exceso pobre contra un ataque demoledor de Dormmamu, pero uno de tirada 7/8 sería capaz de aguantar gran parte del impacto.
Las descripciones anteriores son ejemplificativas y no agotan todas las posibilidades. Una ráfaga de visión calorífica de Superman a potencia mínima puede ser más fácil de repeler que un disparo de los rayos ópticos de Cíclope a plena potencia o un disparo de la Antorcha Humana en Calor Nova ser más difícil de aguantar que un golpe de Thor si éste no pelea en serio. Sirvan los distintos niveles de forma orientativa para los casos en que no exista acuerdo entre los jugadores y todo ello siempre sujeto a las directrices de la Administración.
-Conjuración de Armas: Canalizando energía mística el Dr Strange puede crear constructos sólidos que le sirvan como armas, teniendo estos un aspecto y consistencia similares al Escudo de los Seraphim. Los límites del constructo están en la propia mente de Strange, pudiendo crear prácticamente cualquier tipo de arma de lucha cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, lanzas, látigos, cadenas, luceros del alba).
De forma natural, Strange podrá crear armas capaces de hacer frente en colisión a cualquier otra arma contundente o de filo, incluidas las que hayan sido creadas con materiales especiales (adamantium, vibranium, amazonio). Sin embargo, para hacer frente a armas “especiales”, ya sea creadas por tecnología humana o extraterrestre o con influencia mágica (Ej: El Martillo de Thor), Strange deberá sacar una tirada de dados igual o superior a 5. De no hacerlo, el arma se deteriorará hasta romperse con tan solo unos cuantos envites.
- Conjuración de Objetos: Strange puede hacer aparecer mágicamente casi cualquier objeto que se proponga, sin importar su tamaño. Sin embargo, no podrá crear de la nada objetos mágicos (Ej: Libro de los Vishanti, Darkhold, casco del Dr. Fate) o aquellos objetos fruto de la ciencia (humana o alienígena) cuyo funcionamiento no comprenda (Ej: Caja Madre, lanzaredes de Spider-Man, reactor ARC).
- Multiplicación: Strange puede crear imágenes sólidas de cualquier objeto, persona o criatura que desee, incluido él mismo. En una multiplicación normal, Strange puede conjurar hasta 15 constructos que tendrán un 10% del poder, resistencia y habilidades del objeto o criatura originales. Los constructos estarán bajo el control del propio Strange salvo que voluntariamente ceda el mismo a otra persona (Ej: En medio de una batalla, Strange crea varias réplicas de Spider-Man y en el acto cede el control de las mismas al trepamuros para que coordine su ataque). Los constructos desaparecen al recibir daño mortal o un golpe lo suficientemente contundente (Ej: Varios golpes de un humano entrenado como Batman o Daredevil, o un golpe contundente de un humano mejorado como el Capitán América).
Existe una variante más compleja de este hechizo que permite a Strange crear réplicas idénticas de un mismo ser, con alma, voluntad e individualidad propias. Sin embargo, para ello necesita conjurar para ello la energía de los Vishanti, lo que le deja incapacitado durante una media hora.
- Creación de Portales: El Dr. Strange puede conjurar portales para desplazarse a cualquier lugar que desee en el plano terrenal o en cualquier otro. Sin embargo, Strange solo puede crear portales a lugares que haya visto con anterioridad. Por tanto, para desplazarse a algún lugar por él desconocido deberá de buscar una referencia de apoyo (Ej: Una persona conocida, un objeto mágico, un determinado rastro de energía).
- Bandas Carmesí de Cyttorak: El Dr Strange crea una serie de bandas de energía capaces de aprisionar a sus objetivos durante el tiempo en que desee mantener el hechizo. Este hechizo pude ser conjurado de forma simultánea con otros, pero requiere concentración, de forma que si el Dr Strange recibe un daño físico o psicológico de magnitud bastante como para hacerle perder el foco, las bandas también se disiparán.
A efectos jugables, en caso de ser necesaria una mayor precisión on rol, Strange deberá hacer una tirada cuyo resultado determinará la resistencia de las bandas.
a)
Tirada de 1 a 4: El hechizo tendrá la resistencia suficiente como para aprisionar criaturas de fuerza considerable (Ej: Spider-Man, Escorpión, Cyborg, Bestia), a una decena de personas o criaturas de tamaño medio, o a tres criaturas de gran tamaño (Ej: Elefantes, Dragones pequeños, Rinocerontes, Dinosaurios)
b)
Tirada de 5 a 7: El hechizo tendrá la resistencia suficiente como para aprisionar criaturas de mayor fuerza (Ej: Coloso, La Cosa, Juggernaut, Aquaman), así como a un centenar de personas, o criaturas de tamaño medio, a una decena de criaturas de gran tamaño o una criaturas gigantesca (Ej: Gigantes de Hielo, Titanes, los Kaijuu de Pacific RIm, robots del tamaño de Centinelas)
c)
Tirada de 8 o 9: El hechizo tendrá la resistencia suficiente como para aprisionar criaturas de mayor fuerza (Ej: Thor, Superman, Hulk, Thanos, Darkseid, Wonder Woman), así como a un millar de personas, o criaturas de tamaño medio, a un centenar de criaturas de gran tamaño una decena de criaturas gigantescas o una criaturas colosal (Ej: Colosos de Shadow of the Colossus)
d)
Tirada de 10: El hechizo tendrá la fuerza suficiente como para contener durante un tiempo a entidades cósmicas del más alto nivel como Darkseid, Thanos, Galactus, Ego, Shuma Gorath, etc.
Strange, desprovisto de artilugios mágicos o sin canalizar la energía de otras entidades superiores puede conjurar naturalmente bandas correspondiente a una tirada de 1/4. El Hechicero Supremo lleva siempre consigo el Ojo de Agamotto, un artefacto místico de gran poder y, al llevarlo equipado, puede conjurar naturalmente un escudo correspondiente a una tirada de 5/7, sin necesidad de tirar.
Las descripciones anteriores son ejemplificativas y no agotan todas las posibilidades. Sirvan los distintos niveles de forma orientativa para los casos en que no exista acuerdo entre los jugadores y todo ello siempre sujeto a las directrices de la Administración.
- Dimensión Espejo: Strange puede trasladarse a sí mismo, así como a los que le rodean a una dimensión paralela conocida como “dimensión espejo”. Los actos que se realicen en ella no tienen efecto en el espacio físico y un Hechicero hábil puede domeñar las leyes de la física dentro de la misma para que obedezcan a su voluntad. Sin embargo, este hechizo requiere concentración, de forma que si el Dr Strange recibe un daño físico o psicológico de magnitud bastante como para hacerle perder el foco, Strange y sus acompañantes regresarán al mundo real. Por otro lado, aquellas criaturas capaces de saltar entre dimensiones, crear portales o teletransportarse a distintos planos podrán escapar de la Dimensión Espejo.
- Descargas de Energía: Strange puede canalizar su propia energía mística, así como la de entidades superiores como los vishanti en forma de ráfagas de energía pura que lanza a través de sus manos. De forma normal, el Dr Strange puede proyectar ráfagas de energía lo bastante potentes como para incapacitar a un humano mejorado (Ej: Capitán América). El Dr Strange siempre suele portar el Ojo de Agamotto, un artefacto mágico de gran poder, lo que le permitiría lanzar rayos de energía capaces de incapacitar a criaturas de una fuerza superior (Ej: Spiderman, el Lagarto, Cyborg, Escorpión, etc). Para lanzar rayos de energía de potencia superior, Strange necesitará canalizar poder de alguna fuente mágica, lo que le dejará temporalmente incapacitado para el combate aunque no para realizar hechizos defensivos (Ej: Escudo de los Seraphim).
- Proyección Astral: El Doctor Strange puede liberar su forma astral de su cuerpo, instantáneamente y a voluntad. De esta forma, no necesita respirar, comer, beber o dormir, no está constreñido por las leyes físicas (por ejemplo, Strange ha volado más allá de la atmósfera de la Tierra, desafiando la gravedad con facilidad), es invisible (aunque puede dejarse ver por cualquiera si así lo deseara), intangible e incapaz de ser dañado por todos excepto los más poderosos seres místicos. Como las leyes físicas no aplican en el plano astral, Strange puede usarlo para viajar a prácticamente cualquier velocidad deseable (Strange ha llegado a St. Louis, Missouri desde su Sanctum Sanctorum en Greenwich Village, Nueva York en "unos breves segundos" por lo tanto, puede viajar a la "velocidad del pensamiento" a través del espacio exterior).
Como contrapartida, el cuerpo de Strange queda en trance e indefenso durante la Proyección Astral, pudiendo ser atacado por quien lo encuentre y desee hacerle daño.
- Transmutación de la Materia: El Dr Strange puede modificar la composición molecular de su propio cuerpo, así como de otros objetos del mundo físico. Ha realizado proezas tales como transformar el fuego en agua, motas de polvo o incluso mariposas. Sin embargo, el uso de esta habilidad requiere una amplísima cantidad de energía y su abuso deja al Doctor en un estado de agotamiento físico que le impedirá conjurar otros hechizos con normalidad hasta transcurrida una hora. Por otro lado, los efectos de este hechizo sobre seres vivientes son temporales, recuperándose el afectado y regresando a su estado original tras dos horas salvo que el Hechicero Supremo se ayude de algún artilugio mágico específico y de gran poder para hacerlos más duraderos e incluso permanentes (A estos efectos, el Ojo de Agamotto no tiene utilidad).
- Vientos de Watoomb: Este hechizo permite al Dr Strange crear ráfagas de aire que van desde una ligera brisa a vientos huracanados e incluso tornados. El Hechicero Supremo puede también controlar la temperatura de dicho aire, pudiendo tomar la forma de una gélida ventisca o de los vientos que azotan las cumbres volcánicas.
- Intangibilidad: El Dr Strange puede hacerse intangible, de tal forma que pueda atravesar y ser atravesado por objetos sólidos y toda forma de energía. Sin embargo, al hacer uso de esta habilidad pierde la capacidad de interactuar con el mundo físico e incluso de atacar mágicamente, de forma que para hacerlo deberá volver a hacerse tangible durante el ataque y arriesgarse a ser herido.
- Vuelo: El Doctor Strange puede volar usando energía mágica, pero el uso de la Capa de Levitación ha provocado que rara vez acuda a esta habilidad. Empleando su magia, Strange puede volar sin esfuerzo a una velocidad de 180 Km/h aunque, si se esfuerza, puede alcanzar una velocidad cercana al Match-1.
- Poderes de Invocación: Strange puede traer criaturas mágicas de otros planos de la realidad para asistirle en batalla, así como partes de las mismas (Ej: Cabeza de un dragón, tentáculos de Shuma-Gorath, alas de Grifo). Aunque muchas criaturas serán dóciles y asistirán al Hechicero Supremo, aquellas de voluntad más fuerte pueden ser difíciles de controlar.
- Manipulación Temporal: Strange ha congelado, ralentizado y viajado en el tiempo. Esta magia, sin embargo, es terriblemente poderosa y sólo puede ser empleada a través de una concentración extrema y rituales muy complejos cuya preparación requiere (valga la redundancia) una gran cantidad de tiempo.
- Ilusiones: Dr. Strange tiene la capacidad de crear ilusiones mágicamente y hacer que otros experimenten cosas que no son reales.
- Telepatía: El Dr. Strange puede comunicarse psíquicamente y leer la mente. Estas habilidades pueden ser amplificadas por la energía mística y/o el Ojo de Agamotto (para otorgarle a Stephen habilidades psíquicas increíblemente poderosas. Sin embargo, dichos poderes tienen límites. Toda criatura viva tiene barreras mentales naturales que impiden a otros leer su mente, siendo éstas mucho mayores en caso de que estén entrenados, tengan ellos mismos poderes telepáticos o hayan sido iniciados en las Artes Místicas.
"Dormmamu, he venido a hacer un trato": Las habilidades del Dr. Strange no se agotan, ni mucho menos, con la lista de hechizos que he presentado. De hecho, lo divertido de los magos es que pueden “sacarse de la manga” cualquier solución creativa. Más aún en el caso de Strange, conocido por sus remedios poco ortodoxos. Cuando un mago entra en acción, sobre todo si es uno tan poderoso como Strange, la imaginación es el límite. Por tanto, toda acción que ponga en riesgo la integridad del juego (por muy buena idea que parezca) o que pueda suponer un desequilibrio de poder demasiado grande a favor de Strange, queda en manos de la Administración, requiriendo su permiso y/o aprobación.
Habilidades
Superdotado: Stephen Strange tiene el cociente intelectual de un auténtico genio. Es capaz de comprender, memorizar y aplicar ideas complejas con suma rapidez. Tiene facilidad para el aprendizaje, tiene facilidad de palabra y es rápido razonando.
Memoria Eidética: La memoria eidética es la habilidad de recordar imágenes con niveles de detalle muy precisos, sin necesidad de usar mnemotecnia. A veces una imagen memorizada es tan completa en cada detalle que se le denomina memoria fotográfica.
Ex cirujano experto/asesor quirúrgico: Strange tiene un doctorado en neurocirugía y alguna en su día fue considerado uno de los principales expertos en su campo. Sin embargo, el daño en los nervios que sufrió en su accidente automovilístico comprometió gravemente la destreza manual en sus manos, lo que le impide realizar una cirugía. Sin embargo, Strange conserva sus conocimientos médicos.
Maestro estratega: Strange tiene un intelecto superdotado y posee un gran conocimiento de las artes místicas. También es extremadamente astuto y hábil, un estratega de batalla experto y, si lo desea, un manipulador carismático y hábil.
Artista marcial competente: El Dr. Strange es un atleta habilidoso y fue entrenado en las artes marciales utilizadas por los monjes tibetanos en Kamar-Taj, demostrando ser lo bastante experto como para transmitir ese entrenamiento a otros, como Clea. Estos talentos lo han ayudado cuando, por alguna circunstancia, es incapaz de usar la hechicería.
Armas, Equipamiento y Recursos
Ojo de Agamotto: El Ojo de Agamotto (que reside dentro del Amuleto de Agamotto que Strange lleva colgado bajo la garganta) es un artefacto poderoso y valioso que tiene muchas funciones. Usando el Ojo, Strange puede ver a través de cualquier mentira, engaño o ilusión. Puede enviar el ojo a la velocidad de la luz para interceptar y absorber cantidades masivas de cualquier tipo de energía y liberar a otros que están atrapados en cualquier tipo de ilusion. A menudo lo usa para amplificar el ojo de su mente, otorgándole habilidades psíquicas que rivalizan con los telépatas más poderosos. También puede ser usado para reproducir los eventos pasados ocurridos en un área determinada, levantar seres pesados en el aire telequinéticamente y abrir portales dimensionales, así como colocar criaturas en animación suspendida. El Ojo puede rastrear seres por sus emisiones psíquicas o mágicas. La luz emitida por el Ojo también sirve para debilitar a seres místicos malvados, como demonios, diablos, no muertos, entidades oscuras extradimensionales e incluso practicantes humanos de la magia oscura lo bastante corruptos.
Cuando se usa ofensivamente, su luz puede tener efectos letales, así que a menudo se usa como arma de último recurso. El Ojo parece estar vinculado dimensionalmente al Orbe de Agamotto, y se presenta al Hechicero o Hechicera Suprema actual para ayudarlo en sus grandes deberes.
Con permiso del Hechicero Supremo, el ojo puede ser utilizado por un ser de corazón puro y alma limpia.
El Ojo de Agamotto tiene un conjuro de protección que hace imposible que pueda ser sustraído o utilizado por persona distinta al Hechicero Supremo sin su permiso quien, además, es el único que conoce la forma de romperlo.
- Forma de desactivación del Hechizo de Protección:
Sostener el Ojo y decir en voz alta: Donna Beverly Strange, 7 de noviembre de 1992
La Capa de levitación: Permite volar al Dr Strange. (a aproximadamente 40 km/h) por hora durante períodos de tiempo indeterminados) y responde a sus pensamientos. Strange lo ha usado muchas veces como un "tercer juego de manos" para atacar a un enemigo cuando su propio cuerpo ha quedado incapacitado. La capa es casi indestructible y, a menudo, escapa al daño incluso durante los enfrentamientos más violentos. La capa ha actuado independientemente de Strange como si tuviera voluntad propia, además de ser cuasi-consciente hasta cierto punto
El Orbe de Agamotto: Una gran bola de cristal que usa diariamente para monitorear las dimensiones circundantes y su propio mundo en busca de problemas.
"Si no está aquí, es probable que no exista": El Sanctum Sanctorum del Dr Strange, ubicado en el 177A de Bleecker Street, puede, debido a la magia imbuida dentro de él, ser considerado como un artefacto en sí mismo. El Sanctum tiene una ventana circular con tres líneas en picada; este diseño se ha mantenido en el edificio a pesar de la destrucción de la ventana en muchas ocasiones. El diseño es en realidad el Sello de Vishanti; protege el Sanctorum de la mayoría de los invasores sobrenaturales (e incluso de la mayoría de los no místicos), también llamada "Ventana de los mundos".
El Sanctum Sanctorum está repleto de artefactos místicos, grimorios antiguos, puertas dimensionales. Es posible que ni el propio Hechicero Supremo conozca todo lo que puede ser hallado ahí. Por tanto, el empleo de cualquier objeto que ponga en riesgo la integridad del juego (por muy buena idea que parezca) o que pueda suponer un desequilibrio de poder demasiado grande a favor de Strange, queda en manos de la Administración, requiriendo su permiso y/o aprobación.
Cabeza de la Orden de Hechiceros de Kamar-taj: Como Hechicero Superemo de la tierra, el Dr. Strange se encuentra al frente de la Orden de Hechiceros de Kamar-taj, puediendo hacer uso de toda su influencia y recursos así como disponer de la ayuda del resto de magos de la organización.
Debilidades
Magia vs Ciencia: Muchos de los hechizos del Dr Strange solo tienen efecto en seres vivientes, de forma que no pueden ser empleados contra robots y otras criaturas artificiales creadas a través de la ciencia humana o alienígena y, incluso aunque tengan efecto en ellos, puede que sus consecuencias sean menores o que sean menos eficaces.
Necesidad de recitar encantamientos o realizar gestos con las manos: Muchos de los encantamientos de Strange requieren que se recite alguna fórmula mágica, se lleven a cabo gestos con el cuerpo o las manos o se empleen objetos de poder. Esto puede ser considerado una debilidad y Strange ha sido parcialmente incapacitado en muchas ocasiones al ser amordazado y atado, lo que le impide pronunciar invocaciones arcanas o realizar gestos místicos. Romper las manos de Strange podría suponer una gran merma de su habilidad mágica.
Mortalidad física: Otra debilidad es que Strange, a pesar de todos sus hechizos y entrenamiento mágico, no tiene habilidades físicas mejoradas. Por lo tanto, si no tiene el cuidado o interpone las defensas adecuadas, puede ser vencido por meros golpes, ataques de energía, gas, etc. Si bien técnicamente es inmortal, aún debe comer, dormir y respirar para sobrevivir.
Límites Astrales: Tal es la habilidad y el dominio del Doctor Strange que es capaz de pasar hasta 24 horas en el plano astral antes de que deba volver a unir su forma etérea con la física, para no sucumbir al deterioro corporal que conduce a la muerte corporal y la suspensión eterna como espíritu. La forma física permanece en un trance inerte, similar a la muerte, vulnerable a formas de daño tanto físicas como mágicas, mientras que la forma astral está ausente. Si su forma física sufriera algún daño mientras está en su forma astral, quedaría varado en su estado de espectro.
Cambios físicos producidos por la magia: Un hecho desconocido por muchas personas es que el uso de la magia tiene un costo físico para su usuario. Este puede manifestarse de diversas maneras: fatiga, incapacitación física temporal, pérdida de algún sentido, estado de coma inducido por la magia, etc. Con el paso de los años, el cuerpo de Strange ha cambiado tanto que su estómago ni siquiera puede aceptar comida humana y solo puede ingerir alimentos que procedan de otras dimensiones y que, en condiciones normales, mataría a cualquier persona.
“Lo siento, era la única manera”: Para Strange existen dos formas de hacer las cosas: la suya y la mala. Su conciencia cósmica, su inteligencia y sus conocimientos de las Artes Místicas hacen que el Hechicero Supremo se crea, en ocasiones, en posesión de todas las respuestas. Esto le hace bastante difícil trabajar en equipo, aceptar opiniones distintas a la suya o compartir toda la información de que dispone con sus compañeros. Lo que para él es preservar la seguridad del multiverso para otros puede ser falta de confianza, arrogancia o hermetismo. Del mismo modo, Strange tiende a poner la seguridad de otros por encima de la suya propia, lo que puede llevarle a ser temerario o no valorar seriamente opciones menos peligrosas para su integridad física pero más arriesgadas para el “infinito cálculo del multiverso”.
“Mi trabajo es proteger su realidad, estúpido”: Strange ha conocido la importancia y beneficios de la humildad, pero no por ello es menos consciente de sus enormes capacidades. Esto puede llevarle en ocasiones a menospreciar al enemigo o a pasar por alto cuestiones que, a su vista, parecen ínfimas pero que podrían suponer un grave peligro a la larga. Aunque suele hacerse un cálculo bastante realista acerca de las situaciones a las que se enfrenta, sus experiencias pasadas le pueden llevar a pensar que todo problema es resoluble y que no hay adversario demasiado grande, lo que puede precipitarle a morder más de lo que puede tragar. Porque, y Strange lo sabe bien. En su trabajo, cualquier error puede ser el último.
Obsesivo: La obcecación de Strange, su obsesión por el control y su insaciable ansia de conocimiento le han llevado, en no pocas ocasiones, a tener comportamientos autodestructivos. No es poco frecuente que el Hechicero Supremo pase noches sin dormir, se olvide de comer o recurra a las Artes Místicas para prolongar sus periodos de actividad con el fin de continuar con algún estudio de su interés, hallar respuesta a un enigma que le perturba o dar con la solución a alguno de los muchos dilemas que se le plantean como protector de la realidad.