FICHA DE PARADOX
Nombre: Tanith Blackwood
Alias: Paradox
Edad: Edad Desconocida, apariencia de 17
Universo de origen: Marvel
Nacionalidad: Austriaca
Raza: Mística
Mentor: -
Bando: Defensora
Ocupación: Ninguna
Descripción Física: Chica de piel pálida en contraste con la corta melena negra. La peculiaridad más llamativa son sus ojos, cuyo iris rojo permanece oculto tras las permanentes gafas de sol que lleva, ya sea de día o de noche, con el fin de no descubrirlos. No repara mucho en ropa o modas. Mientras sea cómodo, le basta. Así pues, es común verla con vaqueros o pantalones cortos y camisetas discretas, además de zapatillas deportivas. En invierno, siempre lleva abrigos largos. Mide 1.70 y pesará alrededor de los 52 kilos.
Descripción Psicológica: Que su prepotencia no os engañe; debajo de esa fachada de tipa dura se esconde una persona de buen corazón. Separada desde el nacimiento de sus padres, sus capacidades la han mantenido dando tumbos de hogar de acogida en hogar de acogida. Su carácter difícil es fruto de su temprano reclutamiento en una organización secreta que la hizo testigo y protagonista de numerosas pérdidas de vidas humanas ante las que ya no puede permanecer impasible. Su sentido de la justicia es impoluto, casi de libro. Es extremadamente terca, y no duda a la hora de defender a los suyos, aunque se deje la vida en ello… y jamás piense admitirlo
Historia: Ante la avalancha de individuos con capacidades especiales y de espaldas al mundo, una serie de entidades crearon cinco organizaciones secretas. En ellas, se educaban a los nuevos “superhéroes” a usar sus dones y permanecer en el anonimato desde muy jóvenes. Sin embargo, con el paso del tiempo, sus antaño buenas intenciones se fueron convirtiendo en obsesiones. Las nuevas técnicas no mostraban piedad alguna. Los rastreos revelaban a los sujetos especiales cada vez más jóvenes. Y sus métodos se volvieron mucho más desagradables, llegando al punto de eliminar cualquier prueba de los familiares de los objetivos para que su absorción en la organización fuera mucho más sencilla.
Tanith fue una de sus víctimas, pero su educación no fue tan sencilla como a los demás, que rotos por el dolor, se convertían en animales sumisos que se aferraban a la compañía de sus congéneres con superpoderes como sus únicas familias. Ella, al igual que otros, se rebeló contra la organización participando en pequeñas operaciones que evitaban los asesinatos de padres y hermanos, llegando al extremo de ocultar a los nuevos reclutas.
Actualmente, su guerra contra las organizaciones ha tenido éxito, disolviendo aquella en la que ella misma fue adoctrinada. Pero el precio a pagar ha sido muy alto; han caído muchos en el camino cuyo fin no ha alcanzado aún. Sabe que aún hay supervivientes, núcleos latentes en potencia de reunirse de nuevo y seguir con la labor. Sin embargo, es una tarea demasiado grande para una sola persona.
Por eso, aunque ya no haya actividad, nunca baja la guardia. Sus continuas investigaciones la han llevado hasta un grupo de chicos afectados por la organización, a cuyo lado se ha quedado atraída por la promesa de una temporal paz y la necesidad de hacer algo útil con los dones que poseen.
Poderes: El origen de sus poderes viene en la sangre, concretamente en una sustancia desconocida que se mezcla con el plasma sanguíneo, reparando los órganos de cualquier imperfección. Esto implica que su resistencia al envejecimiento es notable, por lo que su aspecto juvenil permanece imperturbable, aunque ya tenga más de cuarenta y pocos años. El único rastro físico de esta peculiaridad son los iris de sus ojos, tan rojos como la sangre contaminada que circula por sus venas.
Tanith posee la capacidad de invocar durante cierto periodo de tiempo a entidades sobrenaturales, poderosas criaturas reflejadas en mitologías de todo tipo de civilizaciones y culturas, para que la ayuden. Traspasar el tiempo límite acarrea consecuencias negativas para su salud, debido al sobreesfuerzo. Esto implica también que si Tanith esta herida, o sus capacidades están mermadas, dichas condiciones también repercuten en su estado de salud, así como en las fuerzas del ente convocado. Las sensaciones físicas que las invocaciones sienten (el dolor por un ataque, por ejemplo) se transfieren a ella, aunque no las heridas en si. Esto conlleva que, si el dolor es agudo, como todo hijo de vecino, puede perder el conocimiento o entrar en shock. Sin embargo, las invocaciones si pueden ser heridas, con lo cual es necesario retirarlas de inmediato. De lo contrario, esperar a que se recuperen de sus heridas puede llevar un tiempo, que variará según el estado de la convocación, que se clasifica en leve (semanas sin invocarla), grave (un mes), y muy grave (un año). No puede mantener más de una invocación por combate.
* Lista de invocaciones de Tanith hasta la fecha:
- Suzaku: Uno de los cuatro símbolos de las Constelaciones Chinas que representa al elemento fuego, la dirección sur, la estación de verano, según el sistema de los cinco elementos Taoistas. Se representa como un elegante y noble pájaro, muy exquisito en cuanto a su alimentación, de variadas plumas color vermellón. En combate, puede usar su
aliento ígneo, que puede alcanzar a varios combatientes a la vez.
- Ose: El 57avo espíritu de los Goethia. Primero aparece en forma de guepardo y transcurrido un tiempo se humaniza. Va armado con dos espadas con las que es bastante diestro.
- Jack Frost: Espíritu originario de Inglaterra. Es un elfo de las nieves que trae consigo el temporal frío durante el invierno y es el responsable de que los copos de nieve adquieran sus formas en las paredes de todos los hogares. Puede usar dicho poder sobre el frío para hacer frente a sus enemigos.
- Scathach: Figura del Ciclo Ulterior de la mitología irlandesa. Fue una legendaria guerrero escocesa y maestra de artes marciales que adiestró a Cu Chulainn en las artes del combate. Su sabiduría permite a los aliados que mientras esté activa como invocación sus ataques hagan más daño al enemigo (ella misma no puede atacar).
- Titania: Nombre del personaje "Reina de las hadas" en la obra de teatro de Shakespeare "El sueño de una noche de verano", que realmente es un mito sin nombre. Un hada orgullosa cuyos poderes rivalizan con los de su marido Oberon. Mientras esté activa como invocación, regenerará las heridas de los aliados, aunque a un ritmo bastante lento.
- Oberon: Rey de las hadas y marido de Titania, la reina de las hadas. Gobierna sobre la luna llena, los sueños y los rituales feéricos. Mientras esté activo como invocación, mantendrá un escudo que protege y refleja las magias.
- Anzu: Pájaro demoniaco de la tempestad en la mitlogía Mesopotámica, conocida por robar las Tablas del Destino de Enlil, el señor de los vientos. En combate puede usar sus poderosas alas para manipular el viento.
- Cybele: Es una deidad de Figia que representa la idea de madre de los dioses, lo equivalente a Gaia en la mitología griega. Se la asocia con elementos naturales, como la fauna y flora. En combate puede manipular el suelo.
- Ara Mitama: Representa la violencia y la fuerza desmedida, fuente del valor, ira, pasión y otras emociones pasionales. En combate y fuera de él... desconcentra a enemigos, con posibilidad de afectar también a aliados.
- Virtue: En la jerarquía angelical cristiana, pertenece a la segunda esfera y vigila el movimiento de los astros celestiales para mantener el orden. En combate, puede manipular las mareas y aguas.
- Samael: Arcángel de la mitología Talmúdica. Se le conoce como el destructor, el seductor. En mitología rabínica se revela como líder de las tropas de Satán y el Ángel de la Muerte. Su nombre significa "Veneno de Dios". Un mordisco suyo basta para que su víctima sea contaminada por un mortal veneno que mina las fuerzas del contrincante.
- Súcubo: Demonio del forclore europeo durante el medievo, que adquiere la forma de una mujer atractiva para seducir. Drenan la energía de sus víctimas masculinas hasta dejarlos exhaustos, reduciendo sus parámetros físicos.
- Abaddon: Término bíblico en hebreo que significa "Lugar de destrucción". Se ha convertido en la personificación del abismo. Su invocación es fugaz: engulle a algo y lo traspasa, añadiéndole el estado alterado "miedo". Su gran tamaño implica un doble esfuerzo durante el proceso de convocación.
- Lucifer: Prominente figura en varias religiones. Cometió el infame acto de rebelarse contra Dios y sufrió la consiguiente caída de su gracia. Invocarle es jugársela al todo o nada: su aparición en combate iguala las heridas y daños sufridos entre ambos bandos, y su coste es tal que anulará la fuerzas invocaciones de Tanith durante una semana entera.
- Quimera: Conseguida en África, donde coincidió con Hellboy. Guardiana de la Máscara de la Lluvia. En combate, aprovecha sus capacidades físicas y en última instancia, su aguijón de escorpión envenena. ACTUALIZADO: la esencia de la Diosa de los Vientos se ha fusionado con la de esta criatura, dotándole de un nuevo poder: "Chillido explosivo".
Habilidades: Su adoctrinamiento en la organización le ha permitido adquirir ciertas dotes de combate, mostrándose especialmente diestra en el uso de armas blancas.
Defectos: La eterna juventud no acarrea la inmortalidad. Es tan vulnerable como cualquier ser humano. Mantener una invocación activa conlleva un gran esfuerzo físico por su parte, lo que en anteriores ocasiones le ha provocado serias hemorragias internas que, de no tratarse, podrían resultar letales. Por suerte, es receptora universal y puede recibir sangre aunque ésta no disponga de la misteriosa sustancia que le otorga sus poderes. Padece de cierta claustrofobia, debido a que en los espacios cerrados, la carga espiritual le resulta mucho más concentrada hasta el punto de llegar a ser casi insoportable.
Equipo y recursos: No tiene dinero ni hogar; duerme allí dónde pueda colarse y come lo que puede robar. Su única posesión son dos cuchillas, sus armas favoritas que le fueron entregadas al entrar en la organización, siempre guardadas en el cinto disimuladas con el abrigo.
Relaciones con otros personajes: - Planaria: Tuvo noticia de él tras el accidente en el que adquirió sus poderes, cuya responsabilidad achaca a la organización. Por eso, durante su convalecencia, ella misma se encargó de su ingreso en un hospicio no controlado por la organización. Le mantuvo escondido y olvidado hasta que, a los 17 años del chico, se volvieron a encontrar. Las actividades nocturnas del muchacho atrajeron su atención, haciéndola creer que formaba parte de sus enemigos. Tras una ajustada pelea que acabó en tablas, Planaria le desveló su identidad y sus verdaderas intenciones, forjando una alianza. Sin embargo, Paradox decidió no hacer uso de su “amistad” hasta que él cumpliera la mayoría de edad y quedará definitivamente fuera del ratio de rastreo.
- Rick Ravenhorst: Luchar contra el mundo no es tarea fácil. Rick la encontró malherida tras una persecución y decidió tratarla. Lo que en un principio era la acción de un buen samaritano, se acabó convirtiendo en un enigma médico que atraía fervientemente a Rick. La medicina común y corriente no podía curarla, por lo que las dotes médicas de Rick le resultan más que útiles. Tanith le está muy agradecida, por lo que puede que sea la única persona a la que trate con cordialidad y al que deja pasar alguna que otra actitud que a cualquier otro le habría costado la vida.
- Leo: Formó parte de la organización al igual que ella, y fue de los primeros en unirse a las filas de la resistencia. Le considera un importante aliado gracias a sus dotes intelectuales.
- Tom: El miembro más reciente del grupo. Su escaso control para con sus poderes era tan cantoso que la primera intención de Paradox fue quitarle de en medio. Sin embargo, cambio de idea ante la necesidad de más miembros de la resistencia, por lo que acabó captándole y le obligó a formar parte del grupo, más por tenerle cerca y bien vigilado que por otra razón.
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