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| MKL: Ambientación, equipo y habitantes. | |
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Solaris Omega Universe
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| Tema: MKL: Ambientación, equipo y habitantes. 8th Marzo 2018, 18:18 | |
| Este es un tema de presentación de la organización. Aquí podréis encontrar datos de interés que os sirvan a la hora de comprender mejor el mundo que rodea a la Metahuman Kraft Ligue (Liga de fuerza metahumana) que comprende a su vez dos departamentos, la Magie Kraft (Fuerza mágica) y la Mutanten Kraft (Fuerza mutante).También sirve para todos aquellos que se planteen pasar a formar parte de nuestra institución, o que vendrán de visita, permitiéndoles tener acceso a información de conocimiento general que luego pueden usar en sus post. Aquí se desarrollará la introducción de la ambientación, escenarios, los habitantes que podéis encontrar a menudo, los recursos, e incluso se describirá miembro a miembro a todos los participantes del equipo de espionaje e incursión secreto de la MKL. (Este dato no puede ser conocido por ningún miembro On-rol a menos que se haya dado la situación y forme parte de rol oficial) Vamos con un FAQ básico: -¿QUE ES LA MKL?Es una Institución Europea cuyo objetivo se basa en ofrecer una educación de calidad, y un espacio seguro para todos aquellos con estigmas raciales o sociales sin importar su procedencia: místicos, mutantes, híbridos, seres faéricos, demoníacos, divinos... todo tiene cabida aquí. Cualquier persona es bienvenida de formar parte, siempre y cuando respete las normas de convivencia y comportamiento. -¿DONDE ESTÁ LA MKL?Actualmente, la institución dispone de tres sedes ubicadas en: Suecia, Italia y Alemania. Ésta última se considera la sede central y está asentada en el castillo de Hohenzollern. Puedes encontrar la filial de Suecia en la ciudad de Gotemburgo, en la fortaleza de alvsborg y la que está ubicada en Italia se encuentra en los sótanos del Vaticano. -¿PORQUÉ IR A LA MKL?
La MKL es un gran lugar no sólo para desarrollar tu personaje, si no también para hacerlo evolucionar, encontrar un maestro o tutor, y pedir ayuda, si crees que algún miembro de nuestro equipo puede hacerlo. (A tu conveniencia, puedes plantearnos tramas, u objetivos que quieras alcanzar con tu personaje, y en caso de ser factibles, te ayudaremos a conseguirlos: Un tiempo de asueto para conocer gente diferente, la búsqueda de algún objeto, alguna trama relacionada con cualquier temática, un refugio al que acudir, un maestro que te ayude a desarrollar tus poderes, etc.) -¿CÓMO INGRESO EN LA MKL?Es sencillo. Primero escribe un mensaje con tu intención en la sección del foro ingreso en equipo y organizaciones.Luego, escribe un mensaje privado a la cuenta de Solaris, para ver cómo puede encajar tu personaje en el entorno, si hará nuevo acceso, o si directamente ya formaba parte de la institución. Todo es negociable y siempre puede tratarse, cambiar, etc. Estar en la MKL no supone algo definitivo, y se pueden pasar periodos y después, marchar hacia otro rumbo. La estancia no es obligatoria en absoluto, y puede ser de índole temporal. Una vez sea aprobado tu acceso en el equipo, se te añadirá el icono representativo del mismo bajo el nombre, para que la gente sepa que perteneces a nuestra institución. Nuestro símbolo es el puño cerrado sobre un fondo rojo, portando una estrella blanca, y unas centellas azules que muestran la formación de la letra M entre ellas justo debajo. -AÚN TENGO DUDAS QUE NO ESTÁN RESUELTAS EN ESTE POST...No te preocupes. Si tienes alguna duda que quieras resolver, siempre puedes enviarme un MP para plantear dudas, cuestiones, o tramas. ¡No seas tímido y pregunta lo que necesites! LEYENDA DE COLORES DE LOS TíTULOS: Cada post que se añada aquí con información adicional tendrá una leyenda de color en el título, para que la persona que busca algo en concreto tenga mas fácil encontrarlo a la hora de recorrer el post: -DAÑOS- Es cualquier evento o muerte que suponga un cambio destacable para el buen funcionamiento de la institución. El color es Darkred-HABITANTES-- Cualquier cosa referida a las personas, seres y criaturas que puedes encontrar en la MKL, siempre y cuando se traten de ESTUDIANTES O CIVILES. El color es Royalblue.-ESCUADRÓN- La información referente al equipo de espionaje e incursión. Misiones, objetivos principales, sospechosos, y los miembros que lo componen. El color es Forestgreen.-AMBIENTACIÓN- Todo lo que recoge el escenario, ambiente y contexto que conforma la MKL. Desde la apariencia de las cosas, hasta el marco y contexto histórico. El color es Orangered.Muchas gracias a todos por leer y continuaremos informando.
Última edición por Solaris el 16th Junio 2021, 01:26, editado 2 veces | |
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| Tema: Re: MKL: Ambientación, equipo y habitantes. 9th Marzo 2018, 09:34 | |
| Marco Histórico: La verdadera implicación de los mutantes y místicos en la historia del continente europeo se ha obviado durante demasiado tiempo. Todo aquello que contradecía la conciencia de una época era tachado de inmoral y reprochable, y debía ser corregido o destruido. Cientos de relieves, diarios y tablillas corroboran la presencia de mutantes y místicos hasta diez siglos antes de cristo. Hay vertientes que aseguran que algunos de los registros de experiencias demoníacas se trataban tan sólo de contactos con mutantes. La inquisición católica, las monarquías tiránicas, las persecuciones durante las dictaduras o mandatos de máximos líderes políticos, el segregacionismo, todo ello no eran mas que derivaciones de métodos para mantener a raya lo que escapaba del entendimiento humano, y de hecho muchos casos, llegaron a conseguir rozar la exterminación de dichos individuos. Sin embargo, la continua migración, y las formas de vida austeras protegieron a quienes supieron adaptarse.
Algunos encontraron refugio precisamente en quienes les daban la espalda, pequeños templos, pueblos o terratenientes colaboraron en la protección de los más afectados ayudándolos a buscar la libertad en países mas avanzados o tolerantes, en nuevas colonias en América y Oceanía, y llegó a montarse todo un sistema similar al del ferrocarril subterráneo en EE.UU cuando se comenzó la liberación negra. El sistema europeo se denominó “La tintorería” a causa de que el medio para conseguir la libertad se basaba en obtener puestos de trabajo como camareros, criados, mayordomos, etc. O bien obteniendo papeles falsos y haciéndose pasar por militares o religiosos, bautizando así el sistema a causa de que se necesitaban uniformes de cualquier tipo. A quienes ayudaban en éste tipo de empresas, se les conocía con el sobrenombre de “Lavanderas” puesto que eran quienes se encargaban de conseguir de algún modo los uniformes y “limpiaban” el pasado de los emigrantes creando nuevas identidades para facilitarles salir del país.
A medida que avanzaba la historia y como tal, el desarrollo de las capacidades y percepciones de sus gentes, los mutantes y místicos eran aceptados por unos, rechazados y temidos por otros, hasta que el gran incidente sesgó por completo los ideales de tolerancia que diversas regiones habían empezado a mostrar cuando iniciaron sus estudios médicos, teóricos y sociológicos en los individuos diferentes.
El 1 de Septiembre de 1939, Adolf Hitler da la orden de comenzar la invasión de Polonia, dando origen al actual clima de represión y miedo que generación tras generación aún hace mella en nuestros días.
Recogido en pocos libros de historia, el dictador que originó el conflicto mas grande, sanguinario y mortal de la historia moderna estudió la manera de obtener la supremacía por muchos mas medios de los que la propia historia estaría dispuesta a admitir. Si bien su ejército era numeroso, su capacidad de expansión imparable y sus especialistas de moral retorcida curiosos insaciables que sólo luchaban para obtener la abdicación total del resto a su voluntad, muchas mas crueldades no recogidas en libros se sucedieron durante los años en los que duró la sanguinaria batalla entre los Aliados y las Potencias de la Unión.
Siendo consciente de que por todo el mundo había seres de muy diversa índole, cuyas capacidades eran muy distintas o superiores a la de los humanos promedio, Hitler designó a algunos de sus hombres de mayor confianza la localización, detención y adoctrinamiento de dichos individuos con fines experimentales, para conocer y explotar las cualidades que los convertían en seres únicos. Así nacieron las dos facciones ocultas del ejército alemán, encargadas de encontrar las viejas sabidurías perdidas de la magia, y todo hombre, mujer o niño que tuviera cualidades sobrehumanas.
En diversas partes del continente, los reclutadores se hacían con el control de quienes eran útiles, utilizando los métodos mas salvajes, no solo intimidación o amenazas, si no también torturas, chantaje y asesinatos a los seres queridos. Cualquier cosa que hiciera que quienes eran útiles para sus fines se unieran a ellos. La división encargada, según testimonios, cartas y diarios históricos se hacía llamar la Schalldämpfer (Los silenciadores), pelotones formados por hombres sin escrúpulos educados en la coacción sin miramientos. Si no podían conseguir sus objetivos, tenían orden de hacerlos prisioneros o masacrarlos, según su nivel de utilidad para impedir que el enemigo pudiera hacerse con sus favores. Todo aquel que no contribuía a la causa aria era considerado un traidor.
Debido a las brutales circunstancias, muchos mutantes y místicos no tuvieron mas opción que unirse a la causa Nazi, aunque otros muchos lo hicieron por propia voluntad con el único objetivo de obtener renombre o poder en el nuevo orden. Casos como el del proyecto Ragnarok, encabezado por el Brujo Rasputín, secundado por Karl Rupert Kroegen prometieron al Kaiser hacerse con un poder superior e imbatible basado en la utilización de dioses que le ayudarían a alzarse como único señor del mundo, amén de otros muchos proyectos que le procuraron la búsqueda de reliquias, grimorios, etc. Las que no eran confiscadas, eran quemadas y destruidas para impedir que cayeran en manos del enemigo.
Por su parte, la facción mutante no tuvo tanta suerte. Considerados buenas herramientas, pero seres defectuosos, los objetivos de ellos en la guerra fueron los de primera línea y facilitadores de suministros, único motivo por el que el país se permitió el ritmo de conquista que inició en Polonia. Quienes dominaban las materias primas, fueron acuñados como bienes preciosos, pero mantenidos en un estado de cautiverio constante. Los que tenían cualidades para la batalla, fueron utilizados en las escaramuzas, a menudo con tan sólo sus propios dones para afrontar la pelea. El gobierno de Hitler se aseguró de lavarles el cerebro mediante métodos brutales, les cortaban el pelo y las cejas, les hacían olvidar quiénes eran otorgándoles tan solo un número bajo una esvástica, con el que se les marcaba en la frente para que todos supieran que pertenecían al Kaiser. Varios de los militares que hicieron frente a las brigadas de Obdachlose (Los desamparados), como se les conocía, dijeron que muchos de ellos se lanzaban al ataque con intenciones suicidas. En cuanto a los mutantes de carácter empático o psíquico, en cuanto se descubrían sus capacidades, eran fusilados sin la menor dilación. Un hombre que podía escapar al control a salvo dentro de su cabeza era capaz de atentar contra el Reich sin ningún modo de detenerlo. Los mutantes inactivos o los que fueron capaces de disimularlo, junto a los judíos, y otros tantos, fueron encerrados en campos de concentración, sometidos a brutales vejaciones y asesinatos.
Con la celebración del Día de la Victoria de Europa el 8 de Mayo finalizó la guerra en el continente, pero no así los estragos que había causado tanto en su tierra como en las psiques de sus habitantes. Todos recordarían la participación de místicos y mutantes, sobretodo de estos últimos, pues fue a quien vieron en los campos de batalla, enraizando así un odio que llevó a que los propios aliados, una vez ganada la guerra, se decantaran por convertir en prisioneros preventivos a todos aquellos con la marca del gran dictador. Los sensacionalistas los demonizaron sin descanso hasta sembrar un desasosiego devastador, y se inició una nueva persecución contra ellos, para poner a todos y cada uno de los participantes bajo arresto.
Los mutantes que habían luchado del lado de los vencedores se sintieron insultados ante el incidente llamado “La cacería”, donde estaba permitida la supresión y detención de quien quiera que llevara la marca, incluyendo a quienes habían luchado por salir de las trincheras alemanas otorgando información, o pidiendo asilo político. Así comenzó la inquietud de una generación que se vio obligada a escoger entre sus principios y la sociedad por quien habían dado sus vidas. Mutantes de todas partes dieron asilo a exiliados, compartiendo las historias y orígenes de otros contra quienes años atrás lucharon. Los ayudaron a encontrar un lugar en el mundo apartado de las civilizaciones avanzadas que los trataban como a presos o esclavos. Así se generaron poco a poco comunidades apartadas, siempre en zonas de campo, donde comenzaron a habitar los mutantes. Se construyó todo un sistema social encubierto en el que se creía en la protección y la igualdad, y donde a medida que pasaban los años, iban reinsertándose pertenecientes a ambos bandos, así como familias buscando asilo y que en sus lugares de origen eran repudiadas a causa de alguno de sus integrantes. No sin problemas, pues con el tiempo pasó a ser un secreto a voces, y ello derivó en asaltos, incendios provocados y otras muchas acciones vandálicas que tenían como objetivo la evacuación de las zonas, los pueblos se volvieron prósperos.
Con la revolución de los años 60, comenzó un tremendo boom de asociaciones por la igualdad de derechos, y entre ellas, las más revolucionarias lucharon por el movimiento mutante. Una de las congregaciones mas populares acontecida el 10 de diciembre de 1968 en varios lugares de Europa de forma simultánea frente a los palacios de congreso, en las que varios dignatarios leyeron el manifiesto de los derechos humanos en voz alta para un público formado por personas y mutantes, una mutante trató de acercarse al atril con unos papeles en la mano. A punto de ser abatida por la policía, el dignatario les ordenó que pararan, se acercó a ella y cogió los escritos. Eran cartas de apoyo de familias, que querían hacerle llegar sus deseos. Las instantáneas que se tomaron en aquel momento quedaron en el archivo como un paso adelante en la igualdad mutante.
Sin embargo, esto dista mucho de ser cierto. En la actualidad, un miedo subtérfugo aún agita a los europeos respecto al tema mutante. La ignorancia alimenta terrores pasados que no se quieren sacar a la luz, y aún queda mucha lucha por delante. En Alemania, un mutante no puede acceder a cargos de seguridad pública, tampoco puede pertenecer a ningún tipo de formación militar, sea cual sea. A los 18 años se realizan análisis de ADN en toda academia militar o policial, y si se detecta el gen X, se obtiene una licencia secundaria que es equiparable a otros estudios que el mutante puede cursar, pero es sacado de la vida activa. La contratación de mutantes en empresas es mucho menor, y quienes lo hacen reciben una cuantiosa ayuda del gobierno a favor de las cualidades claras que ostente, mayores cuanto mas claras son sus mutaciones. Ningún mutante ha ostentado jamás (que se sepa) un puesto de importancia de alto cargo público, y se han denegado numerosas veces la inversión de I+D que se ofrece a mutantes, las becas de educación dedicadas a ellos son escasas, y a menudo, en el extranjero, y tampoco se ha apoyado la medida del desarrollo de la especialidad de medicina para algunas dolencias que sólo los mutantes padecen, retrasando el desarrollo muchísimo tiempo. | |
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| Tema: Re: MKL: Ambientación, equipo y habitantes. 9th Marzo 2018, 09:45 | |
| CATALOGACIÓN DE PRESENTACIÓN Diferentes clases de mutantes clasificados por sus poderes según el MKL:Midas: Aquellos mutantes que ejercen su poder mediante contacto. Helenos: Con cualidades psíquicas. Esquiles: Con cualidades físicas. Glitcos: Con cualidades físicas, y facciones alteradas. Moias: Con cualidades empáticas. Geast: Con cualidades elementales. Ferens: Con cualidades para manipular su entorno. Diferentes clases de místicos clasificados por sus poderes según el MKL:Migos: Nacieron con una facultad mágica innata. Feeros: De naturaleza sobrenatural, a menudo propia de hibridaciones entre seres sobrenaturales y humanos. Nírrates: Místicos cuya magia procede de la hechicería, palabras ancestrales y formulaciones recogidas en grimorios, y usan energías naturales o cósmicas. Óferos: Cuya capacidad mágica depende de objetos que tienen gran cantidad de energía ligada a ellos, que sirven como “portal” o “fuente” del poder. Lojíbet: cuya capacidad mágica depende de invocaciones, favores o intercambios equivalentes llevados a cabo mediante rituales en los que se les transfiere o cede su magia. Umbrest: Que convierten su propio cuerpo o sus cualidades derivadas, usándolo para la manifestación del poder o la criatura mágica en sí. | |
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| Tema: Re: MKL: Ambientación, equipo y habitantes. 9th Marzo 2018, 09:57 | |
| COMPONENTES DEL EQUIPO Como todos saben, las leyes de Europa han hecho muy complicado que un mutante tenga los mismos derechos a la hora de participar en los cuerpos de seguridad. Aunque sus homónimos Americanos disponen de un vacío legal para actuar, dando lugar a la creación de la patruya X, en europa la creación de un cuerpo similar les habría costado la cárcel. Por eso, en la MKL, la única solución fue reclutar a un conjunto de seres y criaturas asombrosas para realizar misiones fuera del marco legal, que permitiera alcanzar y perseguir las metas que por ley están vetados a afrontar. Así, esa formación secreta ha podido introducirse en el interior de algunas células de Hydra, aprovechándose de sus múltiples dones para pasar desapercibidos, recabar información, y actuar en consecuencia para desarticular los posibles peligros que la peligrosa organización a escala mundial pretenda llevar a cabo en el mundo. No sólo se ocupan de eso, si no también de controlar el tráfico de droga, la formación de bandas peligrosas, la incapacitación de grupos contra mutantes, y otro sin número de desastres que, sin sus incursiones sutiles y organizadas, habrían acabado en tragedia.
Las normas del grupo, sin embargo, son estrictas:
1- Nadie, salvo los compañeros y personas autorizadas, debe saber que perteneces al grupo, bajo pena de borrado de memoria o muerte. 2- Se deben tomar las precauciones necesarias para que el sujeto jamás sea identificado o relacionado con la MKL. 3- En caso de hacer peligrar una misión, o que su tapadera vuele, debe atribuir siempre su trabajo a un movimiento en solitario. El lema es: "Si te descubren, te quedas sólo".
(Obviamente se procura interceder por los individuos que en algún momento se han considerado parte del equipo, siempre y cuando esto no repercuta en algún mal para la organización. En tal caso se llevará a cabo cuanto sea necesario para que el equipo y sus componentes permanezcan a salvo en la inmunidad del anonimato.)
CUALIDADES COMUNES A TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO: Técnicas de supervivencia, orientación, lenguaje gestual de órdenes y contraórdenes, entrenamiento físico, conocimiento de la equipación, conocimiento de las capacidades de los compañeros, entrenamiento bajo condiciones extremas, resistencia a la presión, ejercicio de interrogatorio, técnicas de incursión y tácticas evasivas, Idioma inglés, defensa mentales, lealtad sobresaliente.
Los miembros del equipo se describen a continuación: - SOLARIS:
(Artista: Iriusabellatrix en Deviantart) SOLARIS: Directora de la MKL. Jefa de operaciones. Puedes encontrar todo lo que necesites saber de ella Aquí. Color de diálogo: darkslateblue y negrita.
- MEMORÁNDUM:
MEMORANDUM:: Segundo al mando de la MKL, jefe médico. Profesor suplente. Coordinador y Agente de apoyo. Puedes encontrar todo lo que necesites saber sobre el Aquí. Color de diálogo: Darkslategrey y cursiva.
- CASSANOVA:
CASSANOVA:: Jefe de estudios de la "Maggie Kraft" (Sección mágica). Da clases de ingeniería mecánica, robótica/ domótica y máquinas eléctricas, así como Historia y manejo de las artes mágicas, Especialidades mágicas, y Etología Humano-Faérica. Agente de Apoyo y de campo. Puedes encontrar todo lo que necesites saber sobre él AquíColor de diálogo: Olive y negrita.
- SOUNDTRACK:
(Artista: yy6242 en Deviantart) SOUNDTRACK:Jefe de estudios de la “Mutanten Kraft” (Sección mutante). Profesor de Anatomía general, inmunología y anatomía patológica. Agente de Campo y apoyo. Puedes encontrar todo lo que necesites saber sobre él Aquí.Color de diálogo: Lime y negrita.
- GOLDPEAK:
(Artista:TerminAitor en Deviantart) GOLDPEAK: Jefe de secretaría y administración de la MKL. Bibliotecario jefe. Agente de apoyo, EXCEPCIONALMENTE de campo.Nombre real: Una serie de silbidos muy difíciles. Saqr Hajjaj. Especie: Harpía. Carácter: Elegante, pulcro, cultivado y con clase. Es organizado, diligente y también servicial pero eso no debe confundirse con la falta de liderazgo, que tiene de sobra. Su educación es exquisita, aunque tiene un punto sabiondo que puede llegar a hacerse irritante. Sin embargo lo hace con su mejor intención. Es un experto en burocracia, tiempos de espera, condiciones, subsecciones, y además habla y escribe en todos los idiomas conocidos por el hombre. Le gusta que todo esté ordenado como a él le gusta, lo cual le ha generado roces con Björn. Tiene una labia y una expresividad sobresaliente. Es el juez principal de los equipos de debate. Poderes: Tiene un pico duro y afilado, así como sus garras que son duras como el diamante e igual de codiciadas. Sus plumas tienen la cualidad de repeler la magia, y puede aumentar su tamaño hasta los cinco metros de alto con el ancho en proporción. Su voz es profunda, grave y muy agradable al oído, lo cual facilita que quieras escucharle. En general es capaz de convencer a una persona de que haga lo que le dice, utilizando la educación, seguir sus órdenes y directrices es cómodo y sencillo. Puede que en cierta manera también tenga que ver con sus poderes psiónicos. Es el telépata más experimentado de la MKL, capaz de bloquear recuerdos, borrarlos, leer las mentes, etc. Puede usar algo llamado psicohipnósis que bloquea el último pensamiento de la persona implantando uno nuevo, una orden sencilla y que no ponga en peligro a quien la recibe que será cumplida en su lugar. Esto no sirve en momentos de inestabilidad mental, ya que el sujeto debe encontrarse receptivo. Para que la psicohipnósis funcione bien tiene que mirar a los ojos de manera directa. Al hacerlo, suele levantar las plumas de su cabeza. Es un estratega ejemplar, tiene una vista inmejorable tanto de día como de noche que de hecho debe suplir con gafas a la hora de poder leer libros corrientes para "empeorarla" y posee una memoria sobrehumana. Puede volar grandes periodos de tiempo y utilizar su canto para atraer a otras aves. Debilidades: Le resulta complicado ejercer las labores cotidianas, ya que no tiene un cuerpo demasiado funcional para la tarea que se le encomienda. Es muy susceptible a las armas humanas. De alguna manera estas le generan una especie de alergia, y cuando es atacado con ellas sus heridas tardan mas en sanar, y le provocan infecciones, hongos o alergias que pueden hacerle perder fuerza, o que se le caigan las plumas. Nadie sabe a qué se debe ese extraño fenómeno. El fuego no le gusta nada (ha tenido que acostumbrarse a tolerarlo a cierta distancia) y tanto las tormentas eléctricas como los truenos le aterrorizan. Debe evitar mirarse en los espejos, ya que a veces su instinto le confunde y cree ver a otro pájaro. Las harpías de su especie se enfrentan entre ellas en duelo psiónico. Cuando sucumbe a la autohipnósis puede estar bloqueado durante horas. El mayor tiempo que ha pasado ha sido de seis días y nueve horas. Color del diálogo: Navy, negrita y cursiva
- AUTUMFALL:
AUTUMFALL: Experta etóloga de la MKL. Agente de campo y apoyo.Nombre real: La apodan Baal. Especie:Vahalardis Careidocopium. Xana arborícola. Carácter: Desvergonzada, independiente, rebelde y contemplativa. No está adherida a la norma social, de manera que suele mostrar comportamientos demasiado naturales e instintivos sin preocuparse del decoro. Pero no se le puede reprochar, así es la naturaleza, caprichosa e inconstante. Tiene una emocionalidad muy extrema, que le cuesta dominar. Tiene una femineidad salvaje difícil de obviar. Tiene un cuelgue muy serio con Rottensmoke. Poderes: Camaleonismo. Es capaz de pasar a formar parte de cualquier cosa viva, fundiéndose con ella, ya sea con vegetal o animal mediante una simbiosis de tipo parasitario. En periodos cortos no tiene efecto en el huésped, mas allá de algunos cambios de color en la piel o brotes vegetales. En largos estados (Más de 24 horas) será necesario que el huésped ingiera agua en mayor cantidad y que tome un par de horas de sol al día. También es capaz de evocar las formas de la naturaleza, siempre y cuando pertenezcan al reino vegetal. Es rápida, flexible, silenciosa y mortal. Es capaz de producir venenos, contravenenos, sabia pegajosa, nutritiva, polen de muchos tipos e incluso frutas, aunque para hacerlo sacrifica parte de sus nutrientes así que no puede hacerlas en gran cantidad. Es inmune a tóxicos, siempre que su base sea de origen vegetal o animal. Su capacidad de regeneración es muy alta. Debilidades: El fuego le da pánico absoluto, y lo rehuirá de manera inmediata. No importa quien sufra o quien se queme. Es susceptible a tóxicos de origen químico, así que no se la puede fumigar salvo que sean mezclas naturales. Los químicos afectan a sus poderes. La "colocan" por así decirlo, y afectan a su percepción. También puede sufrir más enfermedades que una persona promedio, puesto que le afectan las de origen animal y vegetal, y tiene una alta probabilidad de tener hongos y plagas. Color del diálogo: Mediumvioletred.
- WHISPERMOON:
FORMA HUMANAFORMA REAL(Artista: Chirun y 000fesbra000 en Deviantart) WHISPERMOON:Profesor de la MKL. Se encarga de las materias de mecánica cuántica, física, ritualistica y magia tribal. Agente de apoyo y de campoNombre real:Umi Adahi. Profesor Adahi para los alumnos. Especie: Espíritu del bosque, naturaleza nocturna. Carácter: En la MKL aparenta ser un hombre jovial y despreocupado, algunos hasta aseveran que junto a Bertram parecen una pareja de ancianos seniles, porque su relación es afectuosa y divertiva. En la intimidad del equipo, se descubre un hombre de gran solemnidad, respeto y dedicación. De hecho ese cambio de personalidad forma parte de su tapadera. Poderes:Superviviente nato en cualquier lugar del mundo, además sea cual sea la gravedad de sus heridas físicas o psicológicas la luz de la luna puede sanarlas (en función de la gravedad, harán falta noches enteras. Equivaldría a una convalecencia hospitalaria). En su forma humana posee velocidad, agilidad y reflejos mejorados. Es capaz de usar rituales y amuletos para imbuir objetos con magias, limpiar maleficios, purificar o alterar ligeramente el medio (Sacar agua de un agujero, hacer florecer una planta). También tiene un don llamado hedor de la muerte, que predice el fallecimiento de una persona en las siguientes 24 horas. En su forma real, su cuerpo gana potencia y fuerza, y es capaz de usar magias tribales más potentes sin apenas preparación: Cosas como hacer llover en una zona limitada, huellas de protección (que asegura la zona para que solo algunos puedan pasar), limpieza espiritual, posesión animal, etc. Durante la noche entiende y se comunica con los animales. Debilidades:Sus poderes dependen directamente de la luna. Cuando más creciente está más poder tiene, y a la inversa. Siempre lleva una piedra azul plateada, bien colgada al cuello o en la mano, o sobre la cornamenta en su forma real. Jamás debe salir las noches de luna nueva, a menos que lleve su gema consigo y haya hecho el ritual de carga o la leyenda afirma que podría perder sus poderes para siempre. Si esa gema fuese destruida, o rota en contienda, el cuerpo de Umi se consumiría poco a poco hasta que volviera a ser bañado por la luz de la luna y encontrase otra piedra para recargarla. Sólo durante la noche puede acceder a su forma original. Es muy susceptible a tóxicos químicos, y durante el día, su cuerpo puede ser herido y dañado de gravedad. Sólo se alimenta de animales vivos. Color del diálogo: dimgray y cursiva.
- ROSTCHREK:
ROSTCHREK: Profesor de la MKL.Sus materias son Metafísica, Antropología cognitiva y simbólica, Sortilegios y embrujos, Exorcismo y purificación. Agente de apoyo.Nombre real: Su nombre original era Ist´Ultah. En su documentación actual figura como Bertram Gablehausser. Especie: Homo Magi Carácter: Bertram es un profesor estricto, severo y exigente, pero como persona es lo que se llamaría un pedazo de pan. Tiene una gran amistad con Umi, por el que siente un profundo respeto, y siempre le hace reír. Uno de sus mayores pasatiempos en hacer rabiar tanto a alumnos como a profesores, pero nunca con mala intención. En el equipo es uno de los grandes pensadores y planificadores, pero es cierto que en ocasiones se toma las misiones con demasiada cautela, que quizá se deba a su miedo a involucrarse en la acción en primera persona. Poderes: Es un mago experimentado, y su raza tiene la cualidad de ser inmortal. Tiene capacidad para dominar muchas vertientes de la magia, habiéndolas aprendido desde su niñez. Puede ejercer tanto hechizos ofensivos como defensivos, de hecho es un gran duelista. Tiene un gran poder. Sabe utilizar sortilegios, hechizos, maleficios y protecciones muy potentes. Aunque debe admitir que su magia ya no es lo que era, pues donde antes obraba verdaderos prodigios ahora debe conformarse con usarla en el momento oportuno, para no consumir sus fuerzas. Debilidades: Como es obvio, y a pesar de su pelo negro, Bertram es un hombre de avanzada edad. Sufre los achaques, y también una enfermedad rara de la sangre llamada púrpura trombótica trombocitopénica, que mantiene a raya con medicación y transfusiones, pero que en él se reconoce como incurable a causa de que fue dada por la radiación de la colisión. Eso le ha puesto en un brete, no sólo porque está en tremenda desventaja en un enfrentamiento físico, y hace que sus fuerzas para usar la magia se agoten mucho antes, si no también por que le ha generado un pánico atroz a consumirse. A pesar de sentirse inmortal, el malestar que le genera la enfermedad le ha hecho temer a la muerte, y eso ha afectado a su modo de actuar, por el que se vuelve extremadamente cauto. Lo único a lo que jamás dice que no es a un buen duelo, de manera que sacará fuerzas de flaqueza de donde ya no quedan si el contrincante está a la altura, aunque eso le suponga un sobreesfuerzo físico que luego deba pagar con días de reposo. Color del diálogo: Crimson y negrita. Tiene acento, por lo que todas sus R son R fuertes.
- CORNUCOPIA:
(Artista: Mercurio2539 y desconocido) CORNUCOPIA: Departamento de seguridad, vigilante Nocturno de la MKL. Agente de apoyo y campo. Nombre real: Korgal, apodado "Luciérnaga". Especie: Troll Carácter: Desenfadado, idealista, pícaro y sereno. A todos los efectos, se le considera el estereotipo de "Hippie" o "alma libre". Vive su vida en creencias pacifistas, a pesar de pertenecer a una raza de naturaleza salvaje. Es soñador, versátil pero indeciso. Pasa el día convertido en ser humano desde que se enamoró de una joven hechicera, con la que sale. Incluso en la MKL se le considera un excéntrico. Poderes: Su cuerpo está hecho de granito y corindón blanco, con lo que es muy resistente a golpes, químicos, abrasivos y roce. A pesar de ser pacifista, golpearle si no tienes cualidades sobrehumanas es como pegarse contra un muro, con que no es tu mejor opción. Orientación nata. Si está en la tierra, él sabrá cómo y dónde encontrarlo. Es capaz de ubicarse en los túneles más angostos, en las cuevas subterráneas más perdidas y en los laberintos más complejos. Siempre es capaz de encontrar la salida, y aunque parezca perdido, siempre sabe a dónde va. Bioluminiscencia. Sobre su cuerpo ha crecido una especie de musgo subterráneo que es capaz de iluminar con una sustancia que exuda, y que puede activar o apagar a voluntad, algo que le resulta de gran utilidad. También puede utilizar magia druídica, sabe hacer pociones, magia elemental, curar animales o hacer sanar y brotar plantas nuevas. También es capaz de leer el agua, tirar las runas, comprender las tabas, etc. Aunque sus métodos suelen ser... poco ortodoxos. Debilidades: Su cuerpo de troll no tolera la luz del sol, así que no puede salir durante el día a menos que le conviertan en humano. La luz directa le convertiría en piedra en 5 minutos, la luz reflejada causaría quemaduras graves a partir de los 10. Podría tolerar la luz indirecta en un día nublado, durante una tormenta con muchas nubes o en niebla, siempre y cuando tuviera donde parapetarse. La oscuridad total le aterroriza, a pesar de que procede de una estirpe subterránea. Es susceptible a todo lo que perfore la piedra. No tiene la más remota idea de utilizar nada electrónico, así que todos los aparatos que lleva deben funcionar en él de manera independiente. Es bastante susceptible a magias elementales que tengan que ver con roca o planta si se usan contra él, ya que ambas forman parte de su constitución. Color del diálogo: Darkturquoise y cursiva
- MERCURY:
(Artista:r2ninjaturtle en deviantart) MERCURIO: Estudiante de la MKL. Presidenta estudiantil: Delegada y portavoz. Agente de campo.Nombre real: Cordelia Expósito. Especie: Mutante (aunque está registrada como tal, su naturaleza es Alienígena, pero en la MKL lo desconocen) Carácter:Activa, positiva, extrovertida y motivadora nata. Aunque de vez en cuando va por ahí con un toque de chula y pasota que a los que la conocen bien no les encaja demasiado con su personalidad. Es la típica a la que le faltan horas en el día, que quiere hacer de todo, y que a menudo, acaba dejando proyectos a medias porque se emociona con otra cosa. Su falta de atención es real, pero cuando se toma las cosas en serio, se centra y denota una inteligencia que nunca ha sido capaz de utilizar para el estudio. (Lleva 9 años y está entre 3º y 4º de carrera) Poderes: Su cuerpo tiene la capacidad de transformarse a cualquier estado físico a voluntad. Sólido, líquido, gaseoso, con sus pasos intermedios de solidificación, condensación, fusión y vaporización. Sin embargo, ninguna de estas reacciones produce frío o calor. La naturaleza de su cuerpo le permite pasar por esos estados. También le permite ganar flexibilidad, maleabilidad, resistencia y fuerza a voluntad dentro de un límite. Si se endurece en estado sólido es capaz de resistir ataques de seres mucho mas grandes que ella, cortar con las garras acero, e incluso repeler las balas. Puede resistir varias atmósferas de presión, y no necesita la respiración como la conocen los seres basados en carbono. Su cuerpo tiene colores cambiantes que van desde el violáceo metálico hasta el plateado o el negro carbón, y es capaz de dividirse hasta en tres secciones, lo que suele usar para separar algún miembro de su cuerpo. La magia no le afecta, y el magnetismo tampoco, salvo el que ella misma efectúa para atraer las "partes" de ella que están en un radio de unos cinco metros. Debilidades: A menudo va dejando restos suyos, con cada cambio de estado suele pasar. Es algo que puede reponer comiendo o ingiriendo grandes cantidades de minerales, pero hasta que eso suceda, si pierde un miembro o demasiados "trozos" de si misma si quiere recuperar la forma habitual se verá obligada a menguar de tamaño, o bien pasar el tiempo que tarde en alimentarse y digerir sin ese miembro. Es muy susceptible a los cambios extremos de temperatura, y le afectan tanto el frío (que le hace muy complicado evaporarse o pasar a estado gaseoso) como el calor (Que le supone dificultades para solidificarse) Ante la congelación o la llama directa, sus poderes se descontrolan y podría dividirse en demasiadas partes. Siempre y cuando se recupere un pedazo lo bastante grande, podría llegar a recuperarse. Si le aplican una fuerte corriente de electricidad, el resultado será que no podrá cambiar de forma durante un tiempo que dependerá de cuánto tarde en "descargarse". Color del diálogo: Indigo.
- ANUBIS:
FORMA HUMANA FORMA REAL (Artista:Westalbott en Deviantart y pendiente de localizar) ANUBIS: Profesor de Educación física y coordinador de salidas. Agente de Campo.Nombre real: Thabit Abasi Especie Mutante. Carácter: Peleón, exigente y temperamental. Aunque no es corto de entendederas, tiende a simplificar todo sin valorar realmente los múltiples pros y contras de una situación. También es orgulloso, lo cual a menudo hace difícil tratar con él en las discusiones, por contra es leal y honorable, de manera que siempre se puede apelar a eso para que obedezca las órdenes. Poderes: Físico mejorado: Fuerza, resistencia, reflejos y velocidad aumentada. Tiene una vista y un olfato propios de un predador, también esta dotado de garras y dientes con los que puede llegar a ser capaz de traspasar láminas finas de acero. (Hasta el medio centímetro) Su pelaje suave y sedoso recuerda al de un tigre. Lleva un tatuaje mágico hecho con pinturas tribales que le ha proporcionado Whispermoon, y que le dota de apariencia humana. Si la marca se borra o daña, vuelve a su forma original. Como Bestia, no activa sus poderes a voluntad, si no que permanecen siempre activos. Debilidades:Sus sentidos aumentados le hacen susceptible de confundirse y cegarse cuando se sobreestimulan. El fuego le asusta particularmente, ya que con tanto pelo sería muy fácil salir ardiendo. También tiene arrebatos que a veces hacen muy difícil trabajar con él. La música suave y tranquila tiene un efecto sedante para él, haciéndole bajar la guardia físicamente. Color del diálogo: Sienna y negrita.
- BLOODTEAR:
(Artista:Princesspuru en deviantart) BLOODTEAR: Refugiado y sujeto de pruebas de la MKL. Agente de campo. Nombre real:Impronunciable para la lengua humana. Le llaman Pain. Especie: Cenobita (También llamados "eternos penitentes" o "almas en pena") Carácter: Inalterable, embaucador, inquieto, bullicioso y extremo. Carpe diem absoluto. Esta en la MKL por aburrimiento, y allí siempre encuentra algo que hacer. Sin embargo, en cierto modo, ha empezado a desarrollar sentimientos de apego por los que le rodean, algo que no experimentaba desde hacía mucho tiempo. Poderes: Fue condenado a la novena fosa del octavo círculo del infierno. No sabe cuánto tardó, pero subió círculo a círculo, pasando por cada uno de los tormentos hasta que dolor y placer se volvieron indivisibles. Eso le confirió su mejor cualidad. Resistencia inhumana. Es capaz de soportar las mayores aberraciones que se te puedan ocurrir a nivel físico, y es imposible penetrar en su mente. Hay tal acumulación de horrores que sólo intentarlo podría matar a quien lo intentara. Su cuerpo se regenera de manera repentina, no gradual, y sucede de manera aleatoria*, otorgándole inmortalidad. También tiene la capacidad de fundirse con la sombra y la oscuridad absoluta, viajando a través de ella, siempre y cuando esté al alcance de su vista. Debilidades: Pasa mucho tiempo convaleciente. Siempre tiene algún daño físico destacable: heridas abiertas, perforaciones, cortes, brazos rotos. A pesar de lo cual, si hay alguna misión o cometido que le interese, se decidirá a hacerlo. Tiene un punto autodestructivo, no le importa el riesgo así que se expone demasiado. En caso de usar la regeneración on rol, se hará con tirada de dados, siendo 1 regeneración instantánea, y siendo el 6 un periodo aproximado de entre uno y tres meses, en función de la gravedad de la herida recibida. Es complicado estar en su compañía, hay que tener mucho estómago para verle hablar cuando le cuelga un brazo roto o su cara está desgarrada. Las heridas que muestra su apariencia ya jamás se cierran. Tampoco existe manera de sanarle, ni con medicina moderna, ni con magia. Sus heridas volverían a abrirse hasta que se cerraran por su factor de regeneración. El aburrimiento es capaz de volverle loco. Por algún motivo que quizá tenga que ver con su naturaleza de penitente, es incapaz de hacer ningún daño físico a nadie que no se lo haya hecho primero. Color del diálogo: Firebrick, negrita y cursiva.
- ECUMENICAL:
(Artista:Sakimichan en Deviantart) ECUMENICAL: Terapeuta de la MKL. Profesora de música. Agente de campo y apoyo. Nombre real: No tenía. Fué bautizada en la MKL, y de la llamó Irisid. Especie: Musa angelical. Carácter:Extrovertida, altruista, dulce y encantadora. Siempre optimista, busca lo mejor de cada situación por desesperada que sea, cosa que se vuelve en ocasiones desesperante. Tiene un punto inocente que resulta casi infantil, siendo muy sencillo impresionarla. Poderes: tiene una cualidad llamada Glamour, que le sirve para ser capaz de atraer o distraer la atención de los que le rodean a su antojo. A menudo depende mucho de su estado de ánimo. También posee una facultad denominada aliento de musa, y es que su voz es capaz de inspirar, dar ideas, fuerza, aliento y valor y en general, animar y motivar a todo aquel que la oiga. Su canto puede curar todos tus males y aflicciones. Ella desconoce que se trata de una cualidad mística, sólo cree que se le dan bien las personas. Es capaz de volar muy rápido gracias a dos pares de alas que hay a su espalda, y tiene el pelo tejido de la luz de arcoiris, lo que hace que la veas tal cual ella quiera transmitir: Si quiere que no la veas, pasará a tu lado como un ser gris en el que no merece la pena fijarse. Si por el contrario quiere destacar, habrá algo en ella que atraiga tu atención, ya sea un rasgo facial, sus movimientos, o su mismo pelo. Es capaz de encandilarte o enamorarte si es lo que quiere, aunque cuando el efecto del glamour termina, el sentimiento no permanece. Debilidades: A pesar de su carácter, tiene grandes inseguridades personales a las que es muy fácil atacar. Su emocionalidad es frágil, y ciertos comentarios provocan que se cierre en si misma. Es poco dada a molestar, cosa que cree que hace mucho, y aunque es comunicativa, es muy poco asertiva. No entiende que pueda albergar "malos" sentimientos y cuando le sucede, no sabe gestionarlos, lo pasa mal, y eso afecta a sus poderes, reduciéndolos. Si está muy triste, puede llegar a anularlos por completo. Es muy empática, a niveles absurdos. Si ve llorar a alguien, no podrá evitar echarse a llorar ella también. Tiene problemas con los límites a la hora de ofrecer ayuda, por lo que es sencillo para cierto tipo de gente aprovecharse de ella. Color del diálogo: Orangered
- GLITERSWING:
FORMA REALFORMA HUMANA(Artista: Mercurio2539 y princesspuru) GLITTERSWING: Restaurador y conservador de la MKL. Agente de campo y apoyo. Nombre real:Matmónzera. Especie: Demonio real. Carácter: Lisonjero, persuasivo, materialista, tramposo y minucioso. Es un ecléctico bohemio, que cree que todo acaba encontrando su sitio, y que su sitio es con él. Aunque es irritante y oportunista, su trabajo habla por él. Consigue resultados y muy buenos, y en la medida de lo posible se esfuerza por hacer que la convivencia con él sea agradable, mostrando una amabilidad mas bien superficial, pero que funciona para sus fines. Poderes: Inmortalidad. En su forma real, tiene gran tamaño, llegando a los dos metros y medio. Su cuerpo tiene brillos cobrizos, tiene gran dureza (Resiste armas blancas y calibres normales), fuerza de cinco toneladas y pesa 1.500 kg. El garfio que lleva en el brazo, puede salir proyectado, y está magnetizado para atraer objetos de valor (No material, también puede ser histórico, moral, emocional. No hace distinciones) Los ojos de Midas hacen que las cosas con gran valor brillen cuando él los mira. También tiene un olfato que le permite localizar lo que le interesa, lo que le convierte en el mejor rastreador material sobre la tierra. No suele usar su olfato para localizar personas, a menos que lleven o tengan acceso a algo de valor, no porque no quiera, si no porque no puede. Para que sus sentidos funcionen necesita un objetivo, y por su naturaleza, funciona mejor si hay riquezas y tesoros de por medio. Debilidades: Le encantan las apuestas, sobretodo si puede sacar algo de ello. Es capaz de jugarse hasta lo último que tiene sólo por la perspectiva de conseguir lo que tu tienes. Como su naturaleza le obliga a ambicionar, más que a poseer, si una persona le pide algo que le pertenezca, está obligado a dejárselo. De hecho se generó una norma prohibitiva en la MKL que impedía que esa circunstancia personal fuera explotada bajo pena de castigo, por cómo se salieron las cosas de madre. Lleva MUY MAL perder sus propias cosas (Es una ironía que su olfato sólo funcione para lo que es de los demás, o para lo que ha prestado), y si sucede encontrarlas será su primera prioridad. Se siente atraído por todo lo ostentoso, y por las cosas brillantes, con lo que es fácil engañarlo con el cebo adecuado. Color del diálogo: Gold y negrita.
- NIGHTFIN:
FORMA HUMANASIRENA ABISAL(Artista:Ironmitten y Ekuneshiel en deviantart.) NIGHTFIN: Profesora de biología, fauna marina y medio ambiente. Activista medioambiental y presidenta de MKL Nature, una Ong para la preservación del hábitat de fauna, flora y faéresis. Agente de campo y apoyo.Nombre real: En su raza los nombres son una secuencia lumínica. En tierra, la llaman Vampelt. Especie: Sirena abisal. Carácter: Es curiosa, tosca, instintiva y pertinaz. Hay cosas del resto de razas que se le escapan y por eso siempre pregunta porqué se hacen las cosas. Como no tiene muchos de los conceptos que utilizamos en sociedad, como guardar turno de palabra, las cuestiones morales, las creencias o el derecho a la intimidad, sus interacciones suelen generar incomodidad, frustración e incluso enfado. Aunque no lo hace con mala intención, a veces puede llegar a ser muy hiriente. Poderes:En su forma humana, tiene un sistema respiratorio múltiple. Es capaz de aguantar tanto fuera como dentro del agua. Sus huesos están hechos de un cartílago rígido que aguanta bien durante entre 5 y 7 días, pero en ese tiempo es imperativo que pase algún tiempo bajo el agua para rehidratarlos. Estos huesos le otorgan una mayor flexibilidad y le permiten añadir mas fuerza a sus golpes. En su forma de sirena, que puede cambiar a voluntad, es de una especie desconocida. Si bien tiene una morfología muy similar a la de la mantarraya también esta dotada de bioluminiscencias propias de los peces abisales. Con ellas puede comunicarse con las criaturas marinas o realizar un camuflaje similar al de la sepia. Gana una gran velocidad de nado, la posibilidad de enterrarse en el fondo con movimientos serpenteantes, resistencia a mucha presión, dientes afilados, y su cola despide descargas eléctricas suficientes como para incapacitar a un hombre adulto grande. Estas descargas se transfieren en proporciones adecuadas a la masa en la que hace contacto siempre y cuando no superen un límite. Por último, está dotada de unas agallas capaces de drenar hasta el agua mas sucia, y un sónar en la parte superior de su frente que le permite nadar sin dificultad aunque la visibilidad sea nula. Ella jura y perjura que procede de las fosas marianas, lo cual explicaría su adaptación. Debilidades: A pesar de que su musculatura es muy fuerte, sus huesos son bastante frágiles. un buen corte o mal golpe podría hacerle heridas mucho mas brutales que al resto. No es capaz de comer nada cocinado o muerto. Aunque puede aguantar un periodo de entre 2 horas y 6 horas, el agua dulce no le hace ningún bien, y tenerla demasiado tiempo en ella podría hacerla enfermar. Por irónico que pueda parecer, la presión le ha destrozado las cuerdas vocales, así que lleva laringófono (que hacer sonar su voz así.) y ha aprendido lenguaje de signos para comunicarse. Hasta los primeros quinientos metros, es fácil que los reflejos del sol en el agua la cieguen, por eso prefiere nadar a ciegas dependiendo del sónar. Pero eso hace que tanto redes como anzuelos pasen desapercibidos a su vista, con el peligro que eso conlleva. Color del diálogo: Seagreen y negrita.
- NISTEMPTY:
(Artista:Rahmatozzl en deviantart.) NISTEMPTY: Médico jefe, sección de heridas mágicas. Maestra de Maleficios, maldiciones y contrahechizos. Suma sacerdotisa de la actividad extraescolar Aquelarre. Agente de apoyo. EXCEPCIONALMENTE DE CAMPONombre real: Or´ghreth Man´ithogar, En la MKL Serminngua. Especie: Posesión infernal. Carácter: Imperturbable, espiritual, introvertida, contemplativa e imponente. Es mujer de pocas palabras. De MUY pocas palabras. Siempre vigila su entorno, tiene una intuición que parece sobrenatural, y aunque es del todo inexpresiva en sus gestos quienes la conocen pueden adivinar algo de su estado de ánimo por cómo actúa. Es algo que lleva mucha práctica. Si buscas una buena definición de ella, es mejor que hablen sus actos. Poderes: Dispone de una gran cantidad de magia no sólo porque ella ya era un ser mágico, si no porque una entidad demoníaca tomó posesión de ella hace varios años, cuando robó el báculo de "Malasombra". La entidad durmiente atrapada en el báculo se apoderó de ella, y ahora ambas son una. Es capaz de hacer hechizos y contrahechizos muy potentes, y anular los efectos de otras magias siempre que cuente con el tiempo necesario. Sabe tanto de curación, como de ataque, defensa, protección, etc. La magia que mejor domina es la que comprende toda la disciplina de magia negra, y está capacitada para abrir portales al infierno, tanto de una, como de dos direcciones, y ella puede sobrevivir en ese plano. Si quiere teleportar a una persona consigo al infierno, el ritual necesario llevaría mucha más preparación y debería hacerse con supervisión. Su mirada es capaz de helarte la sangre, aunque no está claro si es por los poderes, o por sus ojos inquietantes. Ella no se alimenta. Asimila los restos de la magia que quedan en un lugar tras hacer hechizos o practicar brujería. En la MKL encontró una fuente constante de alimento, y fue ella quien puso en marcha el telar de Tráfalos. Debilidades: La entidad y ella mantienen una simbiosis, pero es algo violenta. Si sucede algo que desequilibra a cualquiera de las dos, los efectos pueden llegar a ser imprevisibles y la medida habitual duele ser intervenir para encerrarla. Es obvio que está incapacitada para utilizar la magia sacrosanta, que sólo puede contrarrestar o enfrentar. Si utiliza demasiados hechizos, o demasiado potentes, se verá en la obligación de absorber energía de lo que la rodea, ya sean objetos o personas. En ningún caso puede debilitarse hasta perder el conocimiento, o la entidad la devoraría. Los exorcismos le provocan un sufrimiento atroz, así como la magia blanca, más cuanto más potente sea. Es incapaz de entrar en ninguna zona purificada o santificada, pero resiste bien la presencia de los celestiales. Color del diálogo: cursiva y negrita.
- INFAUSTO:
FORMA ACORPÓREA(Artista:Bonka-chan en deviantart.) FORMA FÍSICA INFAUSTO: Asesor consultor. Jefe de gabinete de la MKL. Agente de apoyo. EXCEPCIONALMENTE de campo. Nombre real: Giovanni Saverio Especie:Fuego Fatuo. Carácter:Ególatra, refinado, maquiavélico y "despiadado". Hace mucho recibió una "cura" de humildad que tuvo un efecto un tanto adverso. Se apostó su forma física con Goldswing y perdió. Sólo le permitió quedarse con dos cosas, con su esqueleto y con su corazón. Aquello hizo que volcara el mayor de sus esfuerzos en convertirse en un impecable abogado, con el único propósito de poner condiciones, tratos y propuestas a cada una de sus apuestas. Con eso, Goldswing creó un monstruo, capaz de encontrar hasta el más mínimo hueco legal por el que escaparse. Reinterpreta la ley, construye argumentos, es vehemente en sus defensas e incisivo como fiscal. Tiene una capacidad para el razonamiento deductivo que recuerda a Sherlock Holmes, y un humor sarcástico y cínico que altera los nervios. Poderes: En su forma acorpórea es intangible, capaz de traspasar cualquier cosa salvo aquellas protegidas por magia infranqueable. También puede hacerse visible o invisible, y si pasa a través de un cuerpo, darle sensación térmica de frío o de calor, o generarle un hormigueo similar al que da cuando una extremidad se "duerme". Cuando permanece en su forma corpórea el esqueleto es físico, al igual que su corazón. Es capaz de tocar, mover cosas y cargar objetos a nivel de persona enclenque. Máximo 20kg. También es capaz de generar llamaradas de entre 5 y 10 metros, que queman o congelan. Pero su mayor poder es que es perseverante hasta el extremo, y si no tienes magia repulsora, es IMPOSIBLE quitártelo de encima cuando algo se le mete en la cabeza. Debilidades: De un golpe fuerte puedes desmontarlo como si fuera un puñado de tabas. Destruir su corazón equivale a matarlo, por eso procura estar en su forma física, donde es tangible, lo menos posible. Si su corazón es dañado, perforado o atravesado, podría llegar a salvarse si repliega su fuego en él y se esfuerza en regenerarlo, pero eso equivale a convertirse en un corazón llameante sin mas protección. Ciertos tipos de magia, como la de repulsión o la de contención le afectan particularmente. Es enamoradizo. Si alguien le atrae, es capaz de arrastrarse para conseguir su atención. Color del diálogo: Yellowgreen y negrita / Hotpink y negrita.
- ROTTENSMOKE:
ROTENSMOKE: Trabajador del departamento de limpieza y mantenimiento de la MKL. Agente de campo.Nombre real: Zane Culpepper Especie: Entidad. Carácter:Despreocupado, holgazán, vividor y estrambótico. Vive la vida con calma y es difícil que de motu propio haga cosas que no le apetecen, salvo si es para echar un cable a los demás. Entonces saca fuerzas de a saber dónde. Lo de vivir con prisas a él no le va nada, y lo de asumir responsabilidades para progresar menos aún. Por eso se decantó por su trabajo actual. Si puede, procurará invertir a todo el mínimo esfuerzo. Es un fumador EMPEDERNIDO. Su relación con cierto miembro del equipo contraproducente y sabe que no debe darle pie. Pero el caso es que por algún motivo sigue enganchado a tontear con Autumfall. Poderes: Podredumbre. Al tacto es capaz de descomponer y consumir todo lo que toca, si bien su poderes los puede activar a voluntad cuando permanece en su forma humana, cuando esta en su forma de ataque o en su forma original no le es posible. Los efectos de la descomposición en seres vivos son reversibles en cuanto deja de hacer contacto, y puede tardar entre unos segundos y como máximo 2 minutos. No queda ningún daño resultante de su exposición pero eso no quita que en lo que dure DUELA MUCHÍSIMO. También posee capacidad de asimilación por lo que su cuerpo se nutre de la basura, los restos, los despojos, tóxicos, químicos, etc, pasando a formar parte de su organismo. Durante su estado de ataque y en su forma original, las reacciones químicas de su cuerpo pueden provocar vapores alucinógenos, humo denso para cegar al enemigo y echar hondonadas de gas pimienta todo ello en un radio de 10 metros. Sus efectos se pasan de manera instantánea en cuanto se abandona dicho rango. En cualquiera de esos dos estados, su cuerpo se comporta como un fluido no newtoniano, de manera que al impacto se vuelve solido, pero si trataras de dispararlo o atravesarlo, el objeto en cuestión de hundiría en la materia y la perforaría. Tiene mucha fuerza, mucha felxibilidad y mucha resistencia, y en su estado original, puede ir asimilando y lanzando los objetos a gran velocidad. Debilidades: Sólo puede estar en sitios con índices de contaminación elevados. Ciudades, puertos, plataformas petrolíferas, vertederos, etc. En campo abierto el oxigeno, la luz solar directa en largos periodos, y una cantidad elevada de esporas, polen, etc. causan efectos contraproducentes en su química, alterándola, ralentizándola. Sólo podría paliar los efectos de manera temporal fumando. Pero sin duda su mayor debilidad es el agua. Cuando se moja su cuerpo comienza a disolverse y pierde masa, arrastrando la materia con la que está hecho e impidiéndole que se adhiera a su cuerpo. También le cuesta mucho más moverse. Si se cayera en una masa grande de agua, su cuerpo llegaría a su punto mínimo de 10 cm, y no podría recuperarse hasta asimilar materia suficiente como para reponer su cuerpo. Es difícil que pase desapercibido o le sea sencillo socializar porque tiene un terrible olor corporal que en las reuniones suelen paliar con magia que, curiosamente, también acaba por corroerse. Color del diálogo: Darkgoldenrod
- JIISAN:
FORMA HUMANA FORMA REAL(Artista:Ymirr-art-blog en tumblr y Nikolaspascal en deviantart)" JIISAN: Jefe de servicio de la MKL. Agente de campo y apoyoNombre real: Palehiri-Tzen. Suelen acortar a Tzen. Especie: Desconocida. En japón: Sutarida. En la India: Sitaara neta. En china: Míngxīng lǐngxiù... En cualquier país que se los conozca, todas vienen a significar una cosa similar a "La estrella líder" Carácter: Solemne, impertérrito, imponente y magnético. Sólo hay que observarle para darse cuenta de que se trata de alguien de porte regio, de modales distinguidos y elegancia casi sobrenatural. A pesar de que trabaja en el servicio, sus modos remiten a alguna vieja dinastía oriental, en la que nada se hace por casualidad, hay un firme código de comportamiento que seguir a rajatabla, y en el que cada gesto cuenta. Aunque Apenas se le oye hablar, cuando lo hace, sus palabras enmudecen las tuyas. Destila una extraña sabiduría sosegada, que siempre tiene como objetivo hacerte reflexionar. Su filosofía es pacifista, pero tienen un gran sentido del honor y la protección mutua. No levantarán una mano para defenderse, pero sí para defender a quienes aman. Es el marido de Hanasaka. Poderes: Inmortales, pueden adoptar formas similares a la humana. Poco se sabe de su raza, salvo que son conocidos y retratados a lo largo de la historia, que se encuentran restos de su civilización ya en mesopotamia, y que todos concuerdan de que su presencia hizo a la raza humana evolucionar. Se les considera seres sagrados que vinieron del cielo a guiar a la humanidad, y que si bien no ofertan conocimientos, instruyen sobre ellos (Por ejemplo, no pueden dar al ser humano el fuego, pero sí explicarles para que pueden utilizarlo una vez lo tengan). También son expertos en I+D. No importa lo nuevo que sea, intuitivamente saben manejarlo. Sus cuerpos poseen una serie de pecas lumínicas, que se iluminan de vez en cuando. Sus ropas ceremoniales no llevan hombreras, si no que ocultan otro par de brazos que les sale desde la espalda. A pesar de que ya es viejo, pues tiene varios miles de años, su cuerpo está en plenas condiciones: Tienes gran fuerza, flexibilidad, velocidad, resistencia y tolerancia al dolor sobrehumana. Con su mente se hacen dueños de su cuerpo, y es imposible alterarlos. Se adaptan al medio para sobrevivir de manera instintiva. Están versados en muchas artes, desde escrituras y lenguajes antiguos, hasta disciplinas ya olvidadas. Son especialistas en todo lo oriental, y son respetados en muchísimas culturas, casi como Dioses en la tierra. El arte marcial que practican dio origen al resto, así que a ojos de un experto actual, se trataría de una combinación inusual de todas ellas. Conocimiento de armas incluido. Debilidades: Son pacifistas, de modo que procurarán no usar la violencia lo máximo posible. Si es para ellos mismos, no lo harán por mucho que les hagan. Sus cuerpos sufren mucho con la magia y un hechizo medio puede provocar en ellos daños graves, e incluso los de protección los producen dolor, de manera que nada puede usarse sobre ellos. Una semana de cada mes se ven forzados a un retiro espiritual, que hacen encerrándose él y su esposa en el interior de uno de los túneles subterráneos de la MKL. Están obligados a guardar secretos, de modo que aunque la información revelada suponga un peligro para sus compañeros, no pueden compartirla. Color del diálogo: Steelblue y negrita
- HANASAKA:
FORMA HUMANA FORMA REAL(Artista: Theminttu y Nikolapascal en deviantart) HANASAKA:Dama de llaves de la MKL. Agente de campo y apoyo Nombre real: Soetandoki-Tzeni Especie:En japón: Sutarida. En la India: Sitaara neta. En china: Míngxīng lǐngxiù... En cualquier país que se los conozca, todas vienen a significar una cosa similar a "La estrella líder" Carácter: Fascinante, cálida, refinada, majestuosa. Sólo hay que observarla para darse cuenta de que se trata de alguien de porte regio, de modales distinguidos y elegancia casi sobrenatural. A pesar de que trabaja como ama de llaves, sus modos remiten a alguna vieja dinastía oriental, en la que nada se hace por casualidad, hay un firme código de comportamiento que seguir a rajatabla, y en el que cada gesto cuenta. Sus gestos transmiten una empatía trascendente, y es capaz de hacerte experimentar emociones que no pensabas que tenías, si estás dispuesto a compartir tus sentimientos con ella. Su filosofía es pacifista, pero tienen un gran sentido del honor y la protección mutua. No levantarán una mano para defenderse, pero sí para defender a quienes aman. Es la esposa de Jiisan. Poderes:Inmortales, pueden adoptar formas similares a la humana. Poco se sabe de su raza, salvo que son conocidos y retratados a lo largo de la historia, que se encuentran restos de su civilización ya en mesopotamia, y que todos concuerdan de que su presencia hizo a la raza humana evolucionar. Se les considera seres sagrados que vinieron del cielo a guiar a la humanidad, y que si bien no ofertan conocimientos, instruyen sobre ellos (Por ejemplo, no pueden dar al ser humano el fuego, pero sí explicarles para que pueden utilizarlo una vez lo tengan). También son expertos en I+D. No importa lo nuevo que sea, intuitivamente saben manejarlo. Sus cuerpos poseen una serie de pecas lumínicas, que se iluminan de vez en cuando. Sus ropas ceremoniales no llevan hombreras, si no que ocultan otro par de brazos que les sale desde la espalda. A pesar de que ya es vieja, pues tiene varios miles de años, su cuerpo está en plenas condiciones: Tienes gran fuerza, flexibilidad, velocidad, resistencia y tolerancia al dolor sobrehumana. Con su mente se hacen dueños de su cuerpo, y es imposible alterarlos. Se adaptan al medio para sobrevivir de manera instintiva. Están versados en muchas artes, desde escrituras y lenguajes antiguos, hasta disciplinas ya olvidadas. Son especialistas en todo lo oriental, y son respetados en muchísimas culturas, casi como Dioses en la tierra. El arte marcial que practican dio origen al resto, así que a ojos de un experto actual, se trataría de una combinación inusual de todas ellas, conocimiento de armas incluido. Debilidades: Son pacifistas, de modo que procurarán no usar la violencia lo máximo posible. Si es para ellos mismos, no lo harán por mucho que les hagan. Sus cuerpos sufren mucho con la magia y un hechizo medio puede provocar en ellos daños graves, e incluso los de protección los producen dolor, de manera que nada puede usarse sobre ellos. Una semana de cada mes se ven forzados a un retiro espiritual, que hacen encerrándose él y su esposa en el interior de uno de los túneles subterráneos de la MKL. Están obligados a guardar secretos, de modo que aunque la información revelada suponga un peligro para sus compañeros, no pueden compartirla. Color del diálogo: Cornflowerblue.
Última edición por Solaris el 19th Mayo 2022, 03:24, editado 5 veces | |
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| Tema: Re: MKL: Ambientación, equipo y habitantes. 8th Junio 2018, 09:37 | |
| CIVILES: ALUMNOS Y TRABAJADORES: Personas que puedes encontrar en los pasillos de la MKL: Nanni: Recepcionista de la MKL. Trabaja en el escritorio de la entrada. Pertenece a una raza de seres cuya edad fluctúa según sus sentimientos y emociones. Cuanto mejor se sienta, más joven parecerá y viceversa. Su color de diálogo es Coral. Ikki: Maggie Kraft. Alumna de Lorenzo. Es una humana con capacidades mágicas. Escribe en CadetblueRora: Maggie Kraft. Alumna de Lorenzo. Raza Arpía. Escribe en DeepskyblueAvany:Mutanten Kraft. Alumno de Omar. Es un experimento genético, híbrido de lobo y humano. Escribe en negritaEgy:Maggie Kraft. Alumna de Lorenzo. Harpía tecnópata. Suele ir acompañada de su mayor creación. Un escorpión robótico de siete metros de alto. Escribe en color maroonGruetel: Maggie Kraft. Alumna de Lorenzo. Híbrida Draconiana. Escribe en color Green y negrita. Vivix: Maggie Kraft. Alumna de Lorenzo. Kitsune. Escribe en color Orange y cursiva. | |
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