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Los Universos de DC y Marvel se han unido en uno solo. ¿Qué ha sucedido? ¿Quién está detrás de todo? Y, lo que es más importante, ¿cómo reaccionarán héroes y villanos de los distintos mundos al encontrarse cara a cara...?
 
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 Ficha de Arión, Señor de la Atlántida

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Ahri'ahn
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Ahri'ahn


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Insignia de Fidelidad : Año 1

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Localización : Atlantis
Empleo /Ocio : Sumo Mago
Humor : Melancólico

Ficha de Personaje
Alias: Arion
Nombre real: Ahri'ahn
Universo: DC Universe

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MensajeTema: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida    Ficha de Arión, Señor de la Atlántida  Icon_minitime31st Diciembre 2014, 00:34

FICHA DE AHRI’AHN


Ficha de Arión, Señor de la Atlántida  IMG-20200402-WA00174


Nombre: Ahri’ahn

Alias: Arión

Edad: 45.000 años (viejo Arión) / 150 años (joven Arión)

Universo de Origen: DC Universe

Organización: De momento ninguna

Nacionalidad: Atlante

Raza: Místico

Mentor: actualmente ninguno.

Bando: Héroe (joven Arión) / Neutral (viejo Arión)

Ocupación: Sumo Mago de la Atlántida

Descripción Física:

El cuerpo de Arión fue destruido cuando no era más que un niño. Su padre, Caculha, condensó su energía vital en una esfera mágica que enterró en una estrella hasta que tuviera la fuerza para traerlo de vuelta. Cuando finalmente lo consiguió, el nuevo cuerpo de Arión se creó a partir de los poderes cuasi divinos de Caculha respetando los cánones clásicos de proporción. Es alto (1,93) y esbelto, de complexión atlética y estilizados rasgos, con el cabello castaño ondulado y los ojos verdes. Viste el Manto del Salvador: túnica azul con un corte en forma de V en el pecho, pantalones ajustados, cinturón de eslabones dorados y, sobre su pecho, la gema roja de la que nació (que ahora ha sido sustituida por la que encierra el alma de su otro yo). El conjunto se remata con una capa larga azul de forro rojo.

Referencia traje:

Descripción Psicológica:

Joven Arión: Es idealista, con el espíritu repleto de los valores puros y nobles que su padre le inculcó. Como murió siendo prácticamente un niño, durante los años que siguieron a su reencarnación conservó también un cierto halo de inocencia que le hacía particularmente vulnerable al engaño y la manipulación. En el momento presente ha vivido 150 años, por lo que ya no es tan ingenuo, pero aún conserva parte de esa pureza, y si se es lo suficientemente astuto no debería ser muy difícil engañarle o manipularle. Arión respeta y valora la vida humana por encima de todas las cosas, por lo que siempre tratará de salvaguardarla, incluyendo la de sus enemigos, aunque si la muerte de un adversario es necesaria para garantizar su seguridad o la de aquellos que están bajo su protección, no dudará en ejecutar la sentencia final.

Viejo Arión: Después de vivir 145.000 años siendo inmortal y ver cómo las civilizaciones nacen y mueren bajo sus pies, éste Arión ha llegado a considerar a los humanos como poco menos que hormigas, criaturas incultas y babeantes, simples sacos de tripas privadas de razón o cerebro. Pese a todo, sigue siendo un servidor de la Luz, el Orden y el Equilibrio, pero la actitud que adopta es mucho más neutral, pensando que no merece la pena salvar a los individuos particulares, porque los humanos son mortales y tienen que morir, ya sea hoy, mañana o dentro de 50 años. Por desgracia, la experiencia le ha enseñado que no se puede hacer nada; las civilizaciones nacen, crecen y mueren. Sucedió en la Atlántida, en Egipto, en Roma, en Camelot… Todo ello le ha llevado a ser mucho más cínico y amargado, y por supuesto a creerse superior a los humanos. Es mucho más astuto que el joven Arión, con mucha más experiencia, y es por tanto más difícil de engañar, sin embargo tiene un poderoso punto flaco: su arrogancia. El desprecio que siente hacia los seres humanos es tal que jamás consideraría la idea de que alguno de ellos pudiera llegar a derrotarle o a atisbar siquiera la magnificencia de su intelecto, lo cual incrementa precisamente las posibilidades de que esto llegue a suceder.

Historia:

Hace 145.000 años, en los albores de la primera Atlántida, existieron dos hechiceros particularmente poderosos, Calculha y Majistra. Mientras Caculha era Luz, Majistra era Oscuridad, y como la inevitable atracción que se da a veces entre los polos opuestos, surgió el amor entre ellos. Durante un tiempo existió un dulce equilibrio en su unión, una gloriosa armonía que les permitió concebir dos hijos; el primero se llamó Ahri’ahn, y el segundo, Garn. Sin embargo, tal amor estaba destinado al fracaso… Previamente a la amenazadora media luz que existe entre la noche y el día, se abrió un abismo entre ellos que finalmente les separó. Mientras Calculha se llevó a Ari'ahn para ser un seguidor de la luz y los Señores del Orden, Majistra educó a Garn para que fuera un acólito de los Señores del Caos.

Antaño la magia era un sistema de hilos de colores suspendidos en el aire. Un extremo era visible sólo para la segunda vista de los brujos (una raza inmortal conocida como Homo Magi), y el otro era invisible para todos y se prolongaba hasta el Mundo Oscuro, el Reino Inferior, una dimensión formada por el cuerpo de una entidad cósmica sin nombre que más tarde cayó en un profundo sueño. Fueron los sueños de esta entidad los responsables de la creación de los primeros Señores del Caos y el Orden, Chaon (Caos), Gemimn (Orden), y Tynan (Equilibrio). Estos seres y otros eran adorados como dioses por los ciudadanos de la antigua Atlántida. Mundo Oscuro estaba atado a Atlantis por una "cadena" masiva creada por Deedra, diosa de la naturaleza.

Cada uno de los innumerables encantamientos posibles estaba controlado por un hilo de un color. Los poseedores de la aguda segunda vista (Homo Magi) podían ver la mayoría de hilos, y captaban del aire el máximo número de sortilegios. Caculha fue el primero en ver todos los hilos. Al trenzarlos, pudo penetrar el Velo y ver el interior del Mundo Oscuro, aprovechando sus energías místicas.

Otros le siguieron, y todos compartieron la misma visión en el Mundo Oscuro y vieron la Atlántida destruida por un Cataclismo, pero también vieron que un Salvador aparecería. Cuando dominaron los hilos y dejaron de servirles, los desenredaron para tejer un manto que estaría destinado a aquél que un día evitaría la catástrofe, aquél que habría de ser el salvador de la Atlántida.

Los años pasaron, y cuando Ahri’ahn y Garn eran ya dos adolescentes se convocó una asamblea de los doce maestros magos del mundo para tratar acerca de una crisis que amenazaba con destruir la Atlántida.

Las energías del mundo se concentraban en doce cristales de poder ocultos en las profundidades de la tierra sobre los cuales se levantaban las doce ciudades de la Atlántida. Si se moviera o se alterase uno solo de los cristales, la red de energía se tornaría un caos y se desencadenaría un cataclismo de consecuencias definitivas. Caculha, el mago de más poder de los allí reunidos y por tanto el encargado de dirigir la asamblea, había percibido en sus meditaciones una fuerte amenaza para los cristales, razón por la cual había decidido convocar la reunión para advertir a los demás magos, guardianes de los cristales.

Poco habría podido imaginar el Sumo Mago que no era otra sino su antigua amante quien planeaba alterar el equilibrio de los cristales, pues planeaba utilizarlos para absorber su poder, obteniendo así la llave que le abriría las puertas de la divinidad. No le importaba que su ambición pudiera destruir el mundo, pues el poder que obtendría a cambio le permitiría hacer cualquier cosa, incluso crear nuevos mundos de su agrado, si ése era su deseo.

Caculha intentó impedírselo, pero el poder que Majistra había absorbido ya de los cristales era tal, que pudo doblegar sin apenas esfuerzo al seguidor de la Luz. En medio de su agonía, Caculha logró ponerse en contacto telepático con su hijo Ahri’ahn para pedirle lo que ningún padre debería pedir nunca a su hijo: un sacrificio supremo, su vida para salvar el mundo. Así, Ahri’ahn trepó a lo alto de la pirámide de los magos y saltó, invadiendo con su cuerpo el plano de los cristales que giraban sobre la cabeza de Majistra. La vertiginosa regeneración de los cristales fue excesiva para el cuerpo de la mujer, que estalló convirtiéndose en fragmentos de color carmesí mientras Ahri’ahn se quedaba gravitando en el eje de ese poder, con su mente unida a la de su padre. Utilizando la combinación de ambas voluntades lograron que los cristales dejaran de girar, se separaran y regresaran a sus respectivos nichos bajo la tierra.

La furia y la violencia que se había desencadenado sobre la Atlántida, recorriendo el mundo y devastándolo, cesó por fin, pero al igual que había sucedido con Majistra, la carne del muchacho no podía contener la enorme cantidad de energía que había absorbido de los cristales, y el cuerpo de Ahri’ahn se hizo pedazos, pero no para morir… sino para convertirse en una miasma de energía roja. La reacción, como un trallazo, sacudió la unión mental que tenía con su padre, la cual le impulsó vertiginosamente a través del velo dimensional hasta el Mundo Oscuro de la magia. A pesar de que Caculha había absorbido relativamente poca energía de los cristales, su retorno a nuestro mundo habría significado su muerte, por lo que, desde su lugar de destierro en el Mundo Oscuro, penetró mágicamente el Velo y condensó la energía vital carmesí de Ahri’ahn en una esfera, lanzándola a los cielos para unirla al corazón de una estrella.

Caculha juró que rezaría todas las noches de su vida a esa estrella… mientras Garn juraba maldecirla durante toda su vida inmortal por haberle arrebatado la vida a su madre.

Muchísimos años después, un Sumo Mago hizo un descubrimiento de mal augurio y convocó una asamblea. Resultaba que, a consecuencia de la lejana lucha mística que se había producido entre Caculha y Sombría Majistra, el mundo se había inclinado ligeramente sobre su eje, y la pérdida de energía había debilitado los cristales. Su poder de enfoque era insuficiente para mantener el calor del mundo. Pasarían milenios.. pero al final, una capa de hielo cubriría el mundo. Ahri’ahn y Caculha no habían hecho más que conseguir algo más de tiempo a costa de provocar un cataclismo diferente.

¡Grande fue la aflicción de Caculha, exiliado en el Mundo Oscuro, cuando averiguó que el sacrificio de su hijo había sido en vano! Entonces, el Sumo Mago volcó todas sus energías en la meditación para lograr, en milenios, lo que Majistra había pretendido lograr en un sólo instante: aumentar sus poderes hasta el nivel de un Dios.

100.000 años pasaron, y llegaron los hielos al continente, y Caculha estuvo por fin preparado para, desde el Mundo Oscuro, alcanzar la estrella de sus plegarias y, arrancándola de su amarradura en los cielos, aproximarla a la Tierra. De su corazón extrajo entonces la esfera de energía carmesí que contenía la esencia de Ahri’ahn y que se estrelló en la fría superficie del mundo con la forma de una pequeña y bruñida gema roja…

Y el resto forma parte de la leyenda.

Dicen que un viajero solitario y herido, cegado por la nieve deslumbradora, alcanzó dificultosamente el lugar donde antaño se alzaba la pirámide de los Sumos Magos. Estaba a punto de morir, pero una voz sin sonido -las órdenes mentales de Caculha- guió al guerrero Wyynde hasta la gema llegada del cielo y le instó a tomarla y depositarla en la cima de la pirámide. Y cuando el guerrero obedeció y la pirámide recibió el calor que emanaba de la gema, ésta se alzó en el aire y estalló, dando forma al nuevo cuerpo, ya adulto, de Ahri’ahn… o Arión, como le llamó su nuevo compañero, devolviéndole la vista en el proceso.

Lo demás, es historia.

Como mago, pasó a formar parte automáticamente de la nobleza de Atlantis, convirtiéndose en el Sumo Mago del rey D’Tilluh. Sin embargo, para frenar los hielos que estaban amenazando con congelar la Atlántida, tuvo que sacrificar su poder ilimitado al sol, restaurándole su calor y evitando así una nueva era de glaciación. Se casó con su amada lady Chian y tuvieron un hijo al que llamaron Caculha en honor a su padre, el cual tuvo descendientes a su vez.

A medida que las décadas se convertían en siglos, y los siglos en milenios, Arión se fue volviendo cada vez más cínico y amargado. Cansado de ver cómo las civilizaciones florecían sólo para acabar destruidas una y otra vez en un proceso eterno, sin importar cuáles fueran sus esfuerzos, fue abandonando poco a poco su papel de Salvador para adoptar una posición más neutral, como simple observador y custodio del Equilibrio. Finalmente, en la época moderna, Arión es derrotado por Mordru, uno de los Señores del Caos. Su cuerpo es destruido una vez más y su espíritu encerrado en el interior de una gema. Ante la evidente ruptura del Equilibrio que supone la Colisión, el viejo mago decide viajar en el tiempo para contactar con una versión de sí mismo más joven y manipulable, traerlo al mundo actual y así tratar de restablecer el Orden.

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida    Ficha de Arión, Señor de la Atlántida  Icon_minitime31st Diciembre 2014, 03:14

Poderes:

Poder 1: Inmortalidad.

Arión no puede envejecer, sus células se mantienen siempre jóvenes como el primer día. Sin embargo, no posee ningún poder regenerativo, lo cual significa que sus heridas se curan al mismo ritmo que las de cualquier ser humano, y es igualmente factible matarlo.

Poder 2: Magia de Atlantis

Aclaraciones:


ANTES DE SACRIFICAR SU PODER AL SOL

- Alquimia.
- Conjuros de transmutación: cambian las propiedades de una criatura, objeto o del medio ambiente (fundir hielo, convertir lluvia en lluvia ácida, aumento de tamaño, hacer que la tierra se abra, convertir la tierra en hielo, provocar derrumbamientos, intangibilidad, levitación, respirar bajo el agua y aguantar la presión del océano, telekinesis, vuelo, etc).
- Hechizos de conjuración: invocación de criaturas y objetos de otros planos, como el Ojo de Ra o los hilos multicolor. Creación de portales y viajes interdimensionales.
- Hechizos de abjuración: creación de barreras mágicas, anulación de efectos negativos, defensa contra intrusos, o destierro de criaturas a otros planos de existencia.
- Conjuros de adivinación: revelan información, ya sea en forma de secretos olvidados, atisbos del futuro, la ubicación de cosas ocultas, la verdad detrás de las ilusiones, o visiones de personas o lugares distantes (orientación mágica, percepción extrasensorial, sentido del peligro, etc.).
- Conjuros de encantamiento: afectan la mente de otros, influyendo o controlando su comportamiento (hechizos de sueño, control mental, comunicación mágica, etc).
- Hechizos de evocación: manipulan energía mágica para producir un efecto deseado, tales como espadas de fuego, rayos de energía, puño pétreo, proyectil mágico, etc.
- Hechizos de ilusión: engañan los sentidos o la mente de los demás.
- Hechizos de nigromancia: manipulan las energías de la vida y la muerte (hablar con los muertos, estimular el desarrollo de vida vegetal, etc).
- Proyección astral.


DESPUÉS DE SACRIFICAR SU PODER AL SOL

Dos cosas pasan después de que Arión sacrifique su magia al sol. La primera es que descubre que, aunque haya perdido la capacidad de generar la magia por sí mismo, sí que puede absorber la esencia de la magia que reside en el interior de objetos mágicos. Cuando mayor magia contenga el objeto, mayor tiempo podrá tener acceso completo a la totalidad de sus conjuros, pero la duración eventualmente es finita. Cuando el último resto de energía mágica absorbida desaparece, vuelve a quedar como al principio. Lo segundo que descubre es que, a pesar de haber perdido la totalidad de sus conjuros ofensivos y defensivos, aún queda en su interior un resto de energía mágica, de naturaleza principalmente mental. Éstos son los hechizos que, si privaran a Arión de sus objetos mágicos, pergaminos y amuletos, aún sería capaz de hacer simplemente por ser un Homo Magi:

- Comunicación mágica. Alcance: Una ciudad grande.
- Detectar fuentes de energía y poder mágicos, lo cual incluye tanto objetos como otros hechiceros, y evaluar su intensidad.
- Dotes del Oráculo que le permiten, al igual que a su padre, recibir visiones de catástrofes futuras de grandes proporciones tales como cataclismos, etc.
- Ilusiones que engañan los sentidos o la mente de los demás. *Nota: las ilusiones no duran mucho tiempo.
- Lectura de auras.
- Iluminación.
- Percepción extrasensorial.
- Resistencia al control mental.
- Telekinesis. Alcance: una manzana.
- Telepatía. Alcance: contacto visual.
- Teleportación. Alcance: unos metros.


PERGAMINOS MÁGICOS

La magia a través de pergaminos requiere que los estudie cada noche para memorizarlos y a diferencia de sus poderes naturales, que sólo necesitaban de determinados pases de manos, éstos precisan de un componente verbal en forma de sortilegio. Sólo pueden ser lanzados un número finito de veces al día, y una vez se sueltan, se borran de su memoria y debe volver a estudiarlos la siguiente noche. Limitación: máximo de 5 usos por tema cada uno en función de su poder (el menos poderoso podría tener un máximo de cinco usos mientras que otro más fuerte podría tener un máximo de dos).  Éstos son algunos de los conjuros que ha conseguido recuperar a través de pergaminos:

- Escudos protectores.
- Invocación de fuego.
- Levitación e intangibilidad.
- Misiles mágicos.
- Invocación del Ojo de Ra.

*Nota: como se puede ver, la mayoría de estos conjuros son una recuperación de hechizos que podía lanzar cuando tenía pleno uso de sus facultades mágicas, como el Ojo de Ra. Por eso que dije de que los conocimientos están en su interior, y por tanto debería ser capaz de replicar casi cualquier cosa con los objetos y pergaminos adecuados.


OBJETOS MÁGICOS, AMULETOS Y RITUALES

La diferencia con respecto a los pergaminos es, básicamente, que no necesita memorizar nada. Los rituales requieren tiempo y los elementos adecuados para realizarlos (como una daga encantada en el caso del de viajar en el tiempo, o determinadas pócimas, hierbas, etc), mientras que los objetos y amuletos necesitan del contacto directo con su cuerpo para poder mantenerse. Si se los quitan (por ejemplo con supervelocidad) se acaba el efecto del conjuro. Limitación: una vez por tema cada objeto, amuleto o ritual. Éstos son algunos de los conjuros y rituales que utiliza con ayuda de objetos y amuletos:

- Conjuros de transmutación.
- Conjuros de encantamiento.
- Hechizos de abjuración.
- Hechizos de ilusión.
- Hechizos de conjuración.
- Hechizos de evocación.
- Viaje en el tiempo.
- Conjuros de adivinación.


Nota: Puede teleportarse utilizando objetos mágicos y el radio de alcance será de una ciudad grande.

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida    Ficha de Arión, Señor de la Atlántida  Icon_minitime31st Diciembre 2014, 19:45

Habilidades:

- Después de perder su magia, Arión comprendió que iba a necesitar aprender a defenderse por otros medios si quería sobrevivir en la antigua Atlántida. Así, le pide a su mujer, Chian, que le enseñe a combatir y se convierte con el tiempo en un experto luchador con dominio en el manejo de espada a dos manos, espada y escudo, alabardas, bastones, dagas, tanto a pie como a caballo, lucha cuerpo a cuerpo y lucha a ciegas.
- Aunque no posee una gran fuerza física ni tampoco mucha resistencia, sí que es bastante ágil y rápido.

Debilidades:

Joven Arión:
- Debido a que murió siendo prácticamente un niño, y aunque fue resucitado en el cuerpo de un adulto, Arión es extremadamente inocente e ingenuo, lo cual le hace sumamente fácil de engañar y manipular, circunstancia que suelen aprovechar sus enemigos para tomar ventaja sobre él.
- Cuando algún ser querido es herido gravemente o muerto, Arión entra en una suerte de frenesí asesino, perdiendo todo el control y no se detiene hasta que la persona o personas causante/s del dolor provocado están muertos. En su afán puede llegar a herir a aquellos que traten de impedirle culminar su venganza, incluso aunque sean amigos cercanos.

Viejo Arión: Arrogancia y orgullo desmedidos que le hace infravalorar a sus oponentes, pues a causa de su larga existencia tiende a subestimar a todos con los que se enfrenta.

Ambos:
- Cuando no depende de objetos mágicos o amuletos, sino que utiliza la magia inherente a él o la de los pergaminos, siempre se encuentra cansado después y necesita un tiempo para recuperarse. Este tiempo será mayor cuanto más poderoso sea el hechizo utilizado.
- Su dependencia de objetos mágicos y amuletos le deja bastante indefenso si alguien se los arrebata.
- Necesita concentración y tiempo para lanzar o tejer ciertos hechizos, lo cual supone un problema en situación de combate y le hace depender de guerreros que le protejan mientras tanto. Si no dispone de ellos se queda indefenso.
- Anacronismo. Arion pertenece a una época pasada en donde la magia gobernaba sobre la tecnología. Por tanto, se sentirá siempre mas cómodo con una espada que con una pistola, con un caballo que con un coche, etc. Eso no significa que no pueda ir en el interior de un vehículo, siempre que sea otro el que conduzca.

Otras debilidades anteriormente mencionadas:
- Su cuerpo no regenera heridas, puede morir como cualquier persona si una bala le atraviesa el corazón.
- Los pergaminos mágicos requieren de la verbalización del conjuro, lo cual necesita de tiempo. Tienen un número finito de usos al día y cada noche debe volver a memorizarlos para usarlos nuevamente.
- Los objetos y amuletos deben ser localizados a lo largo del mundo (para lo cual cuenta con la ayuda de sus acólitos) y tienen un número finito de usos.
- El número, cantidad y tipo de hechizos vienen determinados por la administración. Sólo usaré los conjuros que me permitáis utilizar, y con las condiciones que me presentéis.

Equipo y recursos: Arión cuenta con los recursos obtenidos a lo largo de 45.000 años. Tiene diversas propiedades entre las que se cuenta una mansión en París y su ciudadela de la Atlántida, una inmensa fortuna a su disposición (que prácticamente no va a utilizar) y un culto de seguidores distribuidos a lo largo del mundo que le proporcionan todo aquello que necesite.

Mansión de Arión:

Nota: El viejo Arión está actualmente muerto.

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida    Ficha de Arión, Señor de la Atlántida  Icon_minitime2nd Enero 2015, 13:29

Muy buena ficha Arión, y muy completa! Se nota que te apasiona el personaje ^^

Sobre las limitaciones de tu personaje:
- Arión es un personaje que al igual que Loki puede hacer casi cualquier cosa que se proponga con magia (me muero de ganas por ver un combate de estos dos en todo su potencial xD), pero conociendo tu carrera como usuario la administración está segura de que harás buen uso de tus poderes y mantendrás el equilibrio del foro.
- Está muy bien que hayas dividido tu ficha en los poderes que puede usar y no puede usar Arión por el momento. Como bien dices, podrá ir recuperándolos a medida que los necesite para tramas del foro o momentos dramáticos, consultándolos siempre con la administración.
- Después de sacrificar su poder al sol: A la Telekinesis, la telepatía y la teleportación le pondría un radio de uso. No podría mover cosas que están fuera de ese radio, comunicarse con alguien o teletransportarse. Para la telepatía y la teleportación pondría como ejemplo el radio de una ciudad grande. En cambio para la telekinesis pondría como radio una manzana. ¿Cómo lo ves?
- En el apartado de los pergaminos estaría bien que pusieras unos límites por tema. El máximo serían cinco veces por tema.
- Los objetos mágicos, amuletos y rituales tendrán un uso por tema. Creo que al tener tantos conjuros y rituales variados es más que suficiente.

Cuando realices estos cambios te aceptaré la ficha ^^ Para cualquier duda o sugerencia mándame un MP

¡Un saludo!

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida    Ficha de Arión, Señor de la Atlántida  Icon_minitime3rd Enero 2015, 21:10

Creo que ya está todo. Te comento las modificaciones que he hecho:

- Telepatía y Comunicación Mágica. La telepatía la he puesto de alcance visual, básicamente porque si pudiera comunicarse con ella utilizando de radio toda la ciudad no tendría sentido la existencia del conjuro de comunicación mágica, que imagino deberá suponer más esfuerzo al tener que enviar una imagen visual y todo. En los cómics Arión utiliza siempre la telepatía con gente que está cerca suyo, y la Comunicación Mágica con gente que está más lejos pero dentro de la misma ciudad, así que le he puesto a ésta última el rango de alcance de la ciudad.

- Telekinesis: cambiado el radio a una manzana.

- Teleportación: He limitado el radio de actuación (sin pergaminos ni objetos mágicos de ningún tipo) a tan sólo unos metros. En el cómic, cuando la utiliza estando privado de toda magia, la usa en la viñeta que he puesto como ejemplo, para teleportarse al otro lado de unas puertas cerradas. La segunda vez que la utiliza, ya con todo su poder, la usa para teleportarse a otro punto dentro de la misma ciudad, así que he puesto que con el uso de objetos mágicos sí que podrá hacerlo con el radio de una ciudad que me indicaste, pero sin nada, sólo a unos metros. Porque además siempre que quiere viajar grandes distancias lo hace o volando, o a caballo o en las naves de la Atlántida, por lo que me imagino que el conjuro debe suponerle esfuerzo, que no será tan fácil como chasquear los dedos y ya está. Ni siquiera lo usa cuando viaja por el espacio, sino que prefiere crear a su alrededor una esfera protectora y dirigirla volando. Así que me imagino que debe ser un hechizo que requiere demasiado esfuerzo cuando puede conseguir lo mismo de otras formas, como volando, etc, y que sólo lo reservaría para esos casos concretos en los que no hay ninguna otra manera, como pasar al otro lado de una puerta cerrada.

- He puesto el límite de cinco usos a los pergaminos por trama. Una vez más imagino que te refieres a cinco en total, ¿no? ¿O a cinco veces cada uno? Sólo es por tenerlo claro, yo he entendido lo primero, cinco en total.

- He especificado que las ilusiones (tanto visuales como mentales), cuando no utiliza objetos mágicos, sólo le duran unos minutos.

- He puesto el límite de un único uso para cada objeto, amuleto o ritual por trama.

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida    Ficha de Arión, Señor de la Atlántida  Icon_minitime4th Enero 2015, 11:24

¡FICHA ACEPTADA!
Ya puedes empezar a jugar cuando quieras Very Happy

Sobre los pergaminos era como tu lo vieras mejor. Por ejemplo, el menos poderoso podría tener un máximo de cinco usos por cada tema, y otro pergamino más fuerte podría tener dos. Me he explicado fatal ahí arriba xDDDDD. Si quieres limitar alguno de tus pergaminos con menos usos puedes hacerlo, si lo dejas así también estará bien.

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida    Ficha de Arión, Señor de la Atlántida  Icon_minitime

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