Los Universos de DC y Marvel se han unido en uno solo. ¿Qué ha sucedido? ¿Quién está detrás de todo? Y, lo que es más importante, ¿cómo reaccionarán héroes y villanos de los distintos mundos al encontrarse cara a cara...?
 
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 All hail the pumpkin king

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El Rey Morgan

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Mensajes : 5
Fecha de inscripción : 10/12/2017
Localización : Castillo del Mal

Ficha de Personaje
Alias: Rey Calabaza
Nombre real: Morgan
Universo: DC Universe

MensajeTema: All hail the pumpkin king   Dom 10 Dic - 16:15

FICHA DEL REY MORGAN


Nombre: Morgan

Alias: El Rey Calabaza

Edad: Desde el primer pensamiento malvado

Universo de Origen: DC

Organización: Ninguna

Nacionalidad: Ninguna

Raza: Entidad

Mentor: El diablo (?)

Bando: Villano

Ocupación: Rey del mal y game master en tiempo libre

Descripción Física:

Aunque a priori Morgan no tiene una forma definida al tratarse de una idea, desde la llegada de Halloween (o el día de todos los santos) y la implantación de la calabaza como símbolo para espantar al diablo se presenta con la misma forma: la cabeza de calabaza sonriendo con malicia y unas vestimentas dignas de cualquier villano de cualquier cuento de terror. Con el paso de los años ha ido adaptándose a los nuevos tiempos y cambiando su atuendo, pero manteniendo ese aire "romántico" hacia lo clásico con el villano bien vestido y con buen porte (de normal siempre lleva chaleco verde, camisa, pantalones y zapatos elegantes, abrigo largo, guantes y sombrero).
Su altura no está definida con exactitud. Algunos advierten que depende siempre de quien le mire, que su tamaño parece variar para dar la sensación de superioridad, de mantener siempre una perspectiva con la que dar miedo y pavor hacia quien lo mire.
El rey por la calle:
 

Descripción Psicológica:


La villanía personificada. Es la descripción más simple y más acertada para hablar de Morgan. Hay que tener en cuenta que éste ser no tiene moral, ni alma, ni nada con lo que se le pueda atribuir un mínimo atisbo de humanidad. Es la idea primordial del mal por el mal, y mantener su existencia es su meta. Aborrece todo tipo de sentimentalismo barato, e incluso se ríe de él o lo aprovecha para divertirse. Adora el miedo, el odio, la rabia, la envidia... todos aquellos sentimientos y sensaciones negativas del ser humano y no tan humano. Y lo más sorprendente es que para él la muerte del enemigo no es un objetivo sino un medio para sembrar más caos y desesperación. Acabar con el enemigo, los caballeros blancos, los héroes es poner fin a lo que justamente le hace más fuerte como villano: una oposición firme y constante. Su máxima diversión es cuando aquel que se le opone y trata de detener sus planes se planta ante el rey.
Su personalidad varía entre el villano cortés y el macabro. Se ríe y desprecia cuanto le causa gracia pero siempre vuelve a su porte altivo de villano supremo, mostrándose como un verdadero rey del mal. De normal mantiene el porte sereno con halo de misterio que caracterizaba tanto a los villanos en su época dorada, el cual se rompe con facilidad cuando da rienda suelta a su sentido del humor el cual... llamarlo "negro" sería demasiado poco.
Historia:

El viejo Burne Walsh era uno de los muchos descendientes de colonos que poblaron las vírgenes tierras del nuevo mundo que nuestro Señor legó al hombre para que las cultivara. Corría el año 1870 y estaba por llegar Halloween. Burne a sus 60 años era un experto cortando calabazas para la festividad, y los niños con sus padres iban a su casa a pedirle que hicieran las suyas. Le traían los vegetales y él las preparaba con la mejor mano que jamás ha existido.
Y pese a ser un hombre popular durante las fiestas de Halloween, estaba solo el resto del año. Desde hacía 30 años su vida era un sin sentido, sin alegría ni nada a lo que aferrarse desde la muerte de su familia. Ocurrió durante un viaje en barco, desde Irlanda. Conoció a su mujer en una visita fugaz a su familia de Irlanda, 50 años atrás. Eran unos niños pero desde que se conocieron supieron que estarían siempre juntos. Se mandaban cartas y regalos, y en los escasos momentos que se encontraban el amor entre aquellos dos ardía. A los 18 años se casaron y formaron una familia al otro lado del océano donde vivía Burne. Tuvieron dos niñas preciosas. Eran toda su vida, y el mar se las llevó.
Su mujer estaba de visita por Irlanda con las niñas para que conocieran a sus abuelos. Burne no pudo acompañarlas por temas de trabajo y eso lo atormentaría por siempre. Al llegar el barco a su costa no vio bajar ni a su mujer ni a sus hijas. El capitán del barco, buen amigo de Burne, le comunicó que sufrieron una epidemia en alta mar, y que tanto su mujer como sus hijas se contagiaron. Tuvieron que arrojar sus cadáveres al mar para que el resto de la tripulación no enfermara. Eso acabó con toda chispa de vida en su corazón.

Los años fueron pasando, y el viejo Walsh permanecía en su casa, taciturno y solo. Por alguna razón la gente dejó de ir a visitarle, y se convirtió en un hombre solitario.
Aunque no estaba sólo del todo. Todos los años por las mismas fechas, durante el duelo por su familia una voz asomaba a su cabeza. No podía entender lo que decía, pues eran susurros que ignoraba hasta que un día escuchó claramente dos palabras que hicieron saltar todas las alarmas de su alma: "Ñam ñam..."

No volvió a escucharlo de nuevo hasta mucho tiempo después, durante la víspera de Halloween. Su amigo, el capitán de barco acudió a él para que le cortara las calabazas para su porche. Lo acompañaban sus dos hijos que tendrían la misma edad de sus hijas si no hubieran fallecido. Cuando salió de su casa, sintió un ardor en su pecho que le hizo temblar las manos y el párpado derecho.

Es rabia lo que sientes, viejo. Ira. Envidia. Odio. Hmmmm, delicioso...

Burne se levantó de golpe, con los ojos como platos y mirando hacia todas partes, asustado.

- ¡¿Quién anda ahí?! ¡¿Quién eres?!
Oh Burne, tantos años en tu cabeza y ésta es la primera vez que me hablas. Deberíamos celebrarlo.
- ¡¿Quién eres demonio?! ¡¿Qué quieres de mí?! - La voz se echó a reír con la risa más cruel y desgarradora que jamás había escuchado Burne.
Demonio... He existido durante tanto tiempo que no sería la palabra ni la descripción adecuada, pero está bien, seré un demonio si es lo que quieres. A fin de cuentas, ¿no dice eso vuestra Biblia? Algo como "no escuchéis a vuestro corazón. Sed buenos aunque os arda la piel y os salgan ampollas de ira."
- Déjame. Déjame sólo, te lo suplico. No tengo nada que darte ni nada que quieras.
En eso te equivocas anciano. Verás, como he dicho, llevo muchos años observándote, alimentando
todos tus pensamientos, tanto los malos como... los muy malos.
- Se hizo un silencio donde el anciano tembló como si acabaran de descubrir un gran secreto. - Si, exacto. Esos pensamientos. ¿De verdad cree la gente que las tallas de tus calabazas salen de tus manos? ¿Sólo por ser hábil? A cada año que pasa, las sonrisas y las miradas que esculpes contienen más malicia, y atraen a más curiosos. Son tus pensamientos que buscan una forma de escapar de tu cabeza a través de tus manos, de plasmarse con actos y dejar atrás el plano onírico. O dime, anciano, ¿no te has imaginado a ti mismo usando ese mismo cuchillo para-?
- ¡NO! ¡SAL DE MI CABEZA! ¡DÉJAME EN PAZ! ¡SOY UN HOMBRE BUENO! ¡SOY UN HOMBRE AMABLE!

Y la voz lo dejó, por el momento. No sintió alivio al no escucharla. De hecho, sentía mucho más miedo con aquel silencio que con su interlocutor. ¿Qué le estaba pasando? ¿Y sería verdad lo que decía? ¿Eran ciertos aquellos pensamientos que ocultaba en la parte más alejada y oscura de su mente? La duda le carcomía...

Llegó Halloween y el viejo Burne tocó fondo. La visita de aquella voz lo había trastocado y necesitaba aliviar su sufrimiento. Después de muchísimo tiempo el viejo salió de su casa y se dirigió a la taberna del pueblo para poder ahogar sus ideas con alcohol. Los festejos estaban en su cenit cuando llegó, y todos los allí presentes se sorprendieron al verle. Unos dibujaron sonrisas de cortesía, y otros cuchichearon por la razón de que el viejo solitario decidiera salir de su gruta. Fuera como fuere, le dieron de beber, y la vista se le nubló en cuestión de minutos.

A la mañana siguiente despertó en su cama. Se sentía sucio y tenía mucho frío. Las mantas no conseguían retener el calor así que decidió salir de su cama y encender un fuego. Sintió un vuelco en el estómago cuando vio que sus manos estaban negras hasta la altura de su codo. Su ropa estaba igual de manchada y olía fatal. Saltó de la cama y el color rojo teñía sus sábanas. Olía a sangre. Apestaba a sangre. ¿Qué había pasado? Toda esa sangre no podía ser suya. ¿De quién era?
El viejo Burne no quería saberlo. No quería saber qué había pasado, pero hubo alguien que se estaba divirtiendo con todo eso, y decidió hacerle memoria, ahondando en sus pesadillas.

La noche anterior bebió. Todos bebieron. Su amigo el capitán del barco estaba allí, bebiendo también. Cuando se encontraron ambos estaban borrachos. Ambos acabaron llorando fuera de la taberna. Los dos por el recuerdo de la mujer y las hijas de Burne. El viejo se sentía complacido de tener un amigo tan bueno. El viejo no entendía por que su amigo lloraba más que él. Burne preguntó, y el capitán dejó salir un secreto que llevaba consigo durante 30 años: habían matado a su familia. El barco llevaba cargamento ilegal. El capitán lo sabía y no dijo nada. Se hacía el ciego. Su mujer no quiso hacerlo. Se enfrentó a los hombres del pueblo que llevaban dicho cargamento. Hubo un forcejeo, un accidente. Su mujer murió en el acto. Las niñas lo vieron todo. Fue un acto reflejo llevados por el miedo. El capitán lo descubrió después. Avergonzados y temerosos, lanzaron los cadáveres al mar. Y así ha sido durante 30 años.

Lo mejor viene ahora, viejo Walsh.

El viejo estalló. Golpeó a su amigo hasta que le sangraron los nudillos. Su amigo quedó tirado sobre el barro. Estaba vivo. La sangre no era suya. Walsh ardía. El dique se había roto. Chillaba y gritaba por las calles. Nadie dijo nada. Otro borracho más. Las ideas se amontonaban en su cabeza. Una sonrisa se ensanchaba en su mente, ardiente y vil. El cajón de los peores pensamientos se abrió.

- Dios santo... Su mujer... Sus hijos...
Ojo por ojo, Burne. Ojo... por ojo.

Nunca descubrieron quien mató a la familia del capitán y jamás pudieron hablar con él, pues esa misma mañana se lo encontraron ahorcado en su camarote. El incidente se cubrió con el halo del misterio, y el viejo Burne pasó varias semanas temblando por lo que había hecho, sabiendo que irían a por él tarde o temprano.
Nunca pasó nada. Mes tras mes su puerta seguía intacta y no había ninguna turba queriendo lincharle. Había... salido indemne. Cesaron los temblores al descubrir una nueva sensación dentro de su cuerpo. Una sensación liberadora que tras muchos años hizo que pudiera volver a sonreír. Y como sonreía...

A partir de aquel año y durante 5 años, cada noche de Halloween el viejo salía de caza, en busca de las familias de aquellos que mataron a la suya. Hubo sospechas y acusaciones, pero nadie miró hacia la casa del viejo solitario, hasta que un día, un niño sobrevivió al viejo, y escapó a contárselo a las autoridades. Aquel fue su último Halloween pues a la mañana siguiente lo iban a ahorcar.
De nuevo solo, ésta vez en una celda pequeña y mohosa. Pero se sentía bien. No podía dejar de sonreír mientras miraba fijamente la pared, pensando que muy pronto volvería a ver a su mujer y su hija.

Ha sido divertido estar en tu mente, Burne. Hacía muchos años que no me lo pasaba tan bien.
- Tantos años juntos, y todavía no sé cómo llamarte.
No tengo un nombre propio.

El viejo pensó durante un momento.

- Morgan.
Morgan... ¿Por qué?
- Porque me recuerdas al mar en sus peores momentos, tan vil y cruel. Me recuerdas lo peor de mi vida y lo mejor. Sé que aún habiendo compartido tanto tiempo sigues siendo un misterio para mí. Y sobretodo, porque me das miedo.

De nuevo aquella sonrisa vil dibujada en su mente.

Es un bonito detalle, Burne, y me has regalado un descubrimiento fascinante: el libre albedrío de los humanos es fascinante. Como agradecimiento, yo te concederé otro detalle: haré que ésta gente te recuerde hasta el fin de sus días. Implantaré el miedo en sus corazones y haré que cuenten historias sobre ti, sobre tus actos, sobre tu cometido, sobre tu... macabro legado. Serás inmortal...

Por la mañana, el viejo Burne Walsh murió en la horca. Fue enterrado en una tumba sin lápida y su casa y sus propiedades serían repartidas entre las víctimas. Durante una noche todo el pueblo durmió en paz... hasta que escucharon que alguien gritaba fuego. Cubos de agua volaban de unas manos a otras para extinguir el fuego que estaba consumiendo la casa del viejo Walsh. Si dejaban que se propagara podría acabar con el pueblo entero.
Mientras apagaban las llamas, escucharon una risa maléfica procedente del interior, y vieron una figura que se alzaba en medio de todo, llevando una calabaza por cabeza, sonriendo como el mismo diablo. A partir de entonces, los pueblerinos tuvieron pesadillas por siempre jamás al recordar al viejo Walsh y la aparición de aquel ser. Con el paso de los años las historias se convirtieron en leyendas urbanas que hablaban sobre el viejo tocado por el diablo y cómo éste tras su muerte se vengó del pueblo.

Morgan cumplió con su palabra, y con su nuevo nombre nació una nueva historia que contar. Una que recorrería la faz de la tierra como una pesadilla. El reinado del rey Morgan, encarnación de la villanía y soberano del mal.

El Rey Calabaza.
Poderes:

· Encarnación del mal: Antes de tener un nombre y una personalidad, Morgan era una idea que rondaba por las mentes de las personas otorgándoles la voluntad y la imaginación para hacer actos malvados. Tras su primera aparición en su nuevo cuerpo dejó a la gente con el libre albedrío, y toda aquella voluntad e imaginación tenían que salir por algún sitio, y ese es su primer y básico poder: Morgan usa dicho poder de voluntad para materializar aquello que imagina. Su propio cuerpo es producto de su imaginación pero para poder mostrarse en la Vigilia necesita un recipiente, un foco para reducir el coste de su voluntad como es la calabaza, siendo así el centro de su poder y su existencia. Una vez tiene su foco preparado, su imaginación se despliega a su alrededor con formas relacionadas con el mal como sombras de murciélago saliendo de debajo su abrigo, formas y gritos de fantasmas al abrir su paraguas, calabazas que cantan brotando del suelo a medida que pasa, etc dándole un toque teatral a su vida.
Si quiere obtener más fuerza a sus creaciones debe usar de nuevo un foco, que ésta vez son sus palabras. Para hacer materializaciones más complejas y que se mantengan más tiempo el soberano debe describir su creación con un nombre y una característica. Por ejemplo "éste pastel es tremendamente explosivo" y formará un pastel con toques lúgubres, calaveras, etc que cuando se terminen las velas, explotará como si se tratase de una bomba.
Su poder se ve limitado, además de la necesidad del foco de sus palabras, por la necesidad de que cualquier cosa que cree salga de él (ya sea de su cuerpo como si se tratara de un ilusionista como de los restos de su imaginación), no puede conjurar mecanismos complicados ni modernos (como armas de fuego), no puede alterar seres vivos u objetos que pertenezcan a éstos (como coger una corbata y decir "humm, una corbata decapitadora" y ZAS, cabeza fuera, o coger su reloj y decir "el tiempo mata" y que el reloj pueda matarte) y por último, tiene un área de creación limitada a 15 metros de radio teniendo la calabaza como epicentro.

Por otro lado, dentro de su castillo, su poder le da otra función, que es la de crear sus minions en su laboratorio a lo Frankenstein. En él Morgan se pasa la mayor parte del tiempo creando las criaturas que pululan por su castillo. Para crearlas además de usar el mal residual del castillo, debe usar como foco sus palabras de nuevo, y en éste caso debe nombrar tres características de la criatura: NOMBRE, CARACTERÍSTICA Y ASPECTO NEGATIVO. Por poner un ejemplo, ESQUELETOS BAILARINES QUE TRANSMITEN EL GOZO DEL BAILE AÚN SIENDO TREMENDAMENTE FRÁGILES. Los minions carecen de voluntad e inteligencia y su sino para existir es el objetivo por el cual fueron creados.

· El reino del mal: [IMPORTANTE: Éste poder sólo se puede usar para crear eventos o apoyar a otros villanos en sus eventos]

Con su llegada a la Vigilia, el rey Morgan le ha cogido el gusto a un nuevo pasatiempo: ser game master de sus propias partidas/historias. ¿Pero para qué quedarse con fichas de papel y un tablero ficticio cuando hay todo un mundo donde poder iniciar sus partidas donde el bien y el mal se enfrentan, siendo él la misma encarnación del maligno?
Morgan crea una "zona de juego" a su gusto, depositando tanto monstruos como un escenario digno de su historia. Para ello crea un ancla que conecta el castillo con el mundo de la Vigilia, usando la infinita esencia maligna del castillo para mantener su escenario. El ancla bien puede ser un monstruo, parte del escenario, un objeto oculto o simplemente, una puerta. Hasta que no se rompa el ancla, el escenario y la "partida" de Morgan continuará existiendo.
De nuevo, el soberano necesita un foco de ayuda para elaborar toda ésta creación, y en éste caso es una canción (y tiempo, porque nada que valga la pena se hace en dos segundos que se diga). Inicialmente debe interpretar una canción que se adecue a lo que quiere crear, que cuente una historia o transmita las sensaciones con las que quiere jugar. Al hacerlo sus poderes quedan reducidos al mínimo, por lo que no puede participar activamente en la partida, sólo como game master dirigiendo los eventos (si los hay) oculto en algún lugar de la zona. Si por cualquier motivo abandonase su zona de juego, la partida terminaría y todo lo creado desaparecería.

Habilidades:

· Hora de cantar: ¿Qué villano que se precie no sabe cantar? De alguna forma tiene que expresar lo malvado que es (además de con sus acciones y sus planes). Morgan posee una voz que varía desde el eco más profundo al agudo más desgarrador. Con los nuevos tiempos le ha dado el gusto tanto a lo clásico como al metal.

· Plan adaptable: Aprender y reestructurarse. Es la base central de los planes de Morgan. Ser un villano implica que siempre habrá alguien que trate de detener sus planes, y eso significa que habrá errores y derrotas. Aprender de éstas y analizar las ventajas con las que el héroe ha conseguido derrotarte es esencial para que a la próxima puedas devolvérsela.


Debilidades:

· ¡Aparta eso de mí!: Morgan es la representación del mal, de la villanía y, por tanto, no aguanta lo cuco y todo lo que sea tierno. Le produce urticaria al contacto, como una alérgia. Las canciones sobre el amor y lo guay que es vivir le producen dolores de cabeza y jaquecas.

· ¡Mi calabaza!: Con el paso de los años Morgan ha ido tomando la calabaza como su referente, como su auténtico cuerpo. De hecho, la forma más rápida de detenerlo es cortándole la cabeza, separando la calabaza del cuerpo, ya que ésta es su centro de poder. El cuerpo se desintegra y queda prisionero dentro de su propia cabeza. En ese estado aún puede materializar algo, pero muy poca cosa, como algún efecto menor de luces o unas raíces para desplazarse. Sin embargo, ahí está, atrapado sin poder hacer mucho más que hablar.
Si la calabaza se destruye, Morgan vuelve a ser una idea intangible, la cual vuelve a su castillo y se queda ahí, recuperando las fuerzas para volver a ser tangible de nuevo. Este proceso puede tardar desde unas semanas hasta meses.

· Detesto los baños: El poder de Morgan se proyecta en forma de llamas desde su cabeza, y como tales pueden apagarse. Si se vierte agua directamente dentro de su calabaza (quien dice verter también dice proyectar, ahogar, etc, cualquier forma de meter la calabaza en remojo), sus poderes menguan considerablemente hasta el punto de a penas poder mantener su cuerpo entero. El rey se queda totalmente expuesto de 1 a 2 turnos hasta que la llama vuelve a encenderse.


Equipo y recursos:

· El Castillo del Mal: Morgan posee un castillo de grandes y amplias salas así como largos y lúgubres pasillos iluminados con antorchas. Existe en un plano distinto al mundo físico, pero se puede acceder a él a través de cualquiera de sus puertas abiertas en el mundo de la Vigilia.
En su interior se puede encontrar todo lo que un castillo de la villanía necesita: una sala del trono, un salón para los banquetes, cámara de torturas, un laboratorio donde moldear sus criaturas... Pero la perla del castillo son sin duda, las cámaras de los horrores: una ala entera dedicada a los peores actos cometidos a los largo de los años, representándolos con todos los tipos de arte existente y por existir. Se dice que hay una sala dedicada única y exclusivamente al Joker.
El castillo está ligado al rey, a su voluntad. Si no desea que alguien entre o esté dentro, el castillo lo expulsará. Morgan es el único que tiene la llave para abrir sus puertas para entrar y salir del mundo de la Vigilia al castillo.

· ¡Servicio!: El castillo proporciona al gobernante una continuada producción de sirvientes con la inteligencia suficiente como para acatar las peticiones del rey y que no la caguen por el camino. Son seres de estatura baja, de orejas grandes y aspecto ridículo, dientes afilados y ojos miedosos. Vamos, el aspecto que debe tener un sirviente del maligno por excelencia.
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